Maldraxxus Mimarisi, Çevre Tasarımı ve Renk Paleti
Shadowlands’in her yerinde olduğu gibi Maldraxxus bölgesinde de animanın kendine has bir rengi bulunuyor. Bu renk, bölgenin konseptiyle uyumlu (ve hiç şaşırtmayacak) şekilde yeşil olarak belirlenmiş.
Maldraxxus ana renk paleti, içerisinde yeşilin türlü tonu dışında mor, sarı ve kahverengi dokunuşlar da barındırıyor. Bu renklerin özellikle hastalıklı ve iç bulandırıcı bir his yaratan daha soluk, daha puslu tonlarının seçilmiş olması ise ortamın atmosferine büyük katkıda bulunuyor.
Yeşil her ne kadar doğa ile bağdaştırılan bir renk olsa da farklı ve tamamen zıt alt anlamlar da taşıyor. Özellikle hırs, doymazlık, kıskançlık gibi hisleri de yansıtmasının yanı sıra aynı zamanda hastalık belirtisi olarak da kullanılıyor. Birçok çizimde ve animasyonda hastalığa tutulmuş olan karakterlerin yüzlerinin yeşermesi de bu hissi çağrıştırmak için kullanılan bir yaklaşım olarak ön plana çıkıyor – nitekim bu özelliğiyle Maldraxxus içerisindeki yoğun “veba” ve “salgın” temalarıyla da bütünleşmiş durumda.
Diğer renklere baktığımızda tüm bu palet içerisinde farklılığıyla dikkat çeken mor, kırmızının enerjisini ve mavinin sakinliğini bütünleştiren bir renk olarak üstünlüğü simgeleyen bir alt anlam taşıyor. Ruhani bütünlüğü ve mistik gücü betimleyen mor, enteresan bir şekilde farklı kültürlerde kötülük, ihanet, yas ve haset hislerini de yansıtıyor. Sarı kendi başına oldukça parlak ve canlı bir renk olsa da soluk tonları daha çok önceki renklerle orantılı bir şekilde hastalık ve kimi zaman da kıskançlık öğeleri barındırıyor. Kahverengi özel bir anlamdan ziyade daha çok toprağı simgeliyor ancak aynı zamanda istikrarı da betimliyor.
Tüm bu renklerin bir araya gelmesiyle oluşan ahenk, bir bakışta bölgenin sadece görsel olarak değil, birey üzerinde yarattığı his açısından da ne kadar hastalıklı bir yer olduğunu vurguluyor. Nitekim bitki örtüsü buna göre şekillendirilmiş.
“Maldraxxus için tasarımları yaratırken biyolojik arazi yapısının sahip olabileceği potansiyel ekolojik özellikler bizi büyüledi. Bu görselde gözüken kısımda bitki örtüsü açısından yeni yaklaşımlar sergilemek istedik zira Maldraxxus gibi bir yerde alışık olduğumuz türde normal ağaçlar büyüyemezdi. Aynı zamanda savaş meydanlarından uzak yerlerde çeşitli mantar ekolojilerini de deneme fırsatı yarattı.” – Gustav Schmidt, Kıdemli Sanatçı
Mimari açıdan bakıldığında da Azeroth’tan oldukça aşina olduğumuz necropolis ve undead yapıları, Maldraxxus özelinde biraz daha geliştirilerek yaratılmış. Her yeri kaplayan kemikler ve kafatasları ile o hastalıklı yeşil akıntı, yapıların önemli bir kısmını oluşturuyor.
“Maldraxxus’ta ‘boss’ makamlarında üç margrave bulunuyor. Abomination margrave olarak isimlendirilen de bunlar arasında. Oyuncuların daha önce Azeroth’ta karşılaştıkları, çok gelişmemiş zekâya sahip, ogre benzeri irilikte ancak undead abomination modelinden ilham aldım. Bu görselde de onun her ne olursa olsun umursamadan kendi kaplıcasında pis, balçığımsı banyosunun keyfini sürdüğü anı yakalamak istedim. Bu meşum sıvının adeta bir şelale gibi aktığı kafatasları da abomination margrave yaratığının ölümden sonraki hayatı nasıl yaşadığını, ne kadar vahşi ve grotesk bir kişiliğe sahip olduğunu betimliyor.” – Mongsub Song, Kıdemli Konsept Sanatçısı
Bu grotesk yaklaşım, sadece bölgenin genelinde değil, aynı zamanda kullanılan dekorda ve eşyalarda da hemen fark ediliyor. Öyle ki iksir şişelerinin tıpaları bile kemiklerden oluşacak, şamdanlar sanki ufak canlıların omurgaları kullanılmış hissi verecek şekilde tasarlanmış.
“Maldraxxus, dekor ekibi için eşi görülmemiş fırsatlar ve zorluklar yarattı zira farklı kültürlerde kullanılan alışılagelmiş inşa yöntemlerine tuhaf, organik öğeler eklememiz gerekiyordu. Görsel hikâye anlatımı yaptığımız işte çok önemli, bu yüzden bu eşyalar bir yandan oyuncuya tanıdık gelirken bir yandan da onların yabancı bir ortama ait oldukları hissini yansıtmak istedik. Warcraft III tasarımlarından ilham aldığımızda tüm eşyaların iskelet yapısını (he he he) kemiklerin oluşturması gerektiğini biliyorduk – ne de olsa Necrolord’lar nekromansi ve undeath uzmanları! Bu noktadan sonra tasarımlarımıza çeşitlilik katabilmek adına kas telleri ve et gibi diğer bazı organik yapılar ile paslanmış metal gibi geçişleri oluşturacak malzemelere baktık; nihayetinde organik şekillerin organik olmayan öğelerle birleştiği muhteşem tasarımlar yarattık.” – Jordan Powers, Kıdemli Sanatçı
Zırh ve silah tasarımında da bu yaklaşımdan uzaklaşmamışlar. Nitekim yeşile boyanmış o kadar fazla iç bölge ve o kadar çok kemik göreceğiz ki ortamın havasına uyum sağlayıp hastalıklı hissetmemek elde değil!
“Kılıç, gladyatörler tarafından kullanılacaktı; bu yüzden onun kaba ve saldırgan bir havası olmasını istedim. Birkaç farklı kılıç ağzı çizdim ve en nihayetinde daha ince ve sivri bir uç yapmak yerine köşeli bir tasarım izleyerek hantal ama sağlam gözükmesine karar verdim. Kabzaya kemikler ekleyerek daha keskin açılara ve görsel doyuruculuğa sahip olmasını planladım. Maldraxxus silahlarının büyük bir kısmı yeşil cevherlere sahip ancak bu kılıçta tasarımı sade tutmak adına onları kullanmamayı tercih ettim. Bana göre bir Maldraxxus gladyatörünün kabaca dövülmüş metalden ve kemiklerden oluşan bir silahı kullanması yerinde bir karardı.” – Calvin Boice, Sanatçı
Tabii ki silahlar sadece kılıçlardan ibaret de değil. Balta ve kalkan tasarımıyla ilgili detayları, Kıdemli Sanatçı Matthew McKeown anlatıyor:
“Bu balta ve kalkan, özellikle House of the Chosen gladyatörleri düşünüldüğünde Maldraxxus’ta görülen silahların tasarımını belirleyen ilk parçalardı. Verilen karar, üzerinde büyüyüp içinden geçen kemik parçalarının olduğu ağır metal plakalara sahip olmaktı. Doğal olarak büyüyen kemik görüntüsü, çentikli ve kabaca dövülmüş metal ile zıtlık oluşturdu ve böylece metalin kendine has organik dokusuyla da uyum sağladı. Bu tasarım yaklaşımı, silahlara ve zırhlara sade bir ana hat sağlarken bir yandan da kemiklerin şekilleriyle incelik de katıyor. Bunu özellikle kalkana baktığınızda görebilirsiniz. Özetle bu parçaların bir yandan bölgedeki gladyatörlere uygun olacak ancak bir yandan da ölüm büyüsünün doğasından uzaklaşmayacak şekilde oldukça saldırgan ve vahşi bir estetiği olmasını istedik.”
Slava: “Birçok oyuncu Maldraxxus bölgesini Icecrown ile karşılaştırıyor. Bu ikisi arasında ortak noktalar neler ve Maldraxxus tasarımını yaparken nelerden ilham aldınız?”
Steve Danuser: “Maldraxxus’a baktığınızda Warcraft III ve Wrath of the Lich King boyunca karşılaşılan klasik undead ve Scourge yansımalarını çok net görüyorsunuz. Hem görsel hem de içerik olarak bağlantılar bulunuyor. Geçmişte oyuncuların çok sevdiği o klasik temalara tekrar dokunduk. Aynı zamanda sanat ekibimize bu öğeleri alıp vaktinde sunamadığımız görselliği yaratabilmeleri için fırsat vermek istedik. Bu yüzden hem sanatsal hem de hikâye açısından oldukça doyurucu oldu. Icecrown’a baktığınız zaman undead ile dolup taştığını görüyorsunuz, Maldraxxus içinde de onların farklı versiyonlarını göreceksiniz.
“Icecrown’daki abomination’lara baktığınızda çürüyen et ve diğer beden parçalarının birleştirilmesiyle oluşan iç bunaltıcı bir yaratıkla karşılaşıyorsunuz. Maldraxxus’ta ise bunun çok daha üstün bir formda yansıtıldığını göreceksiniz. House of Construct en iyi parçaları seçerek bir araya getirdiğinden bedenleri daha toplu, büyü ve fiziksel güç anlamında daha ileri seviyedeler. Maldraxxus gerçekten nekromansinin doğduğu yer.
“Death Knight temalarının bir kısmının da Maw içerisinde yansıtıldığını görebilirsiniz. Icecrown Citadel’ı bilen birinin Torghast’a bakıp benzer temalar fark etmesi kaçınılmaz. Tüm bunlar da Shadowlands boyunca ilerlerken hikâyenin birer parçası olacaklar.”
Maldraxxus Müziği ve Ses Efektleri
Maalesef bu bölümde daha önceki “Derinlemesine…” yazılarımıza eklediğimiz açıklamalardakine benzer kısımlar iletemiyoruz zira ses ekibindekiler oldukça yoğun çalıştıkları için bu bölge için yorumlarını sunamadılar. Ancak bu bizi yıldırmıyor!
Maldraxxus ve diğer tüm bölgelerin müzik parçaları yakın zamanda Shadowlands betasından edinildi ve WoWhead tarafından paylaşıldı. Herhangi bir ‘spoiler’ içermedikleri için burada paylaşıp yorumlamamızda da bir sakınca yok.
Tüm yapım ekibi özellikle bir olup Maldraxxus geneli için “adeta bir metal albüm kapağı gibi” derken müziğe de ilgili enstrümanları eklemeden geçmemişler. Nitekim bölgede ilerlerken araya elektro gitarların girdiği parçalar duymak çok da şaşırtıcı olmasa gerek. Bu noktada elektro gitarın müziğe kattığı anlamlara da değinmekte fayda var. Daha alt ve kirli ses veren tonlar kullanıldığında güç, saldırganlık ve kudreti temsil ettiğini düşünürsek daha temiz tonlarda ise ızdırabı ve yalnızlığı betimlediğini söyleyebiliriz. Tabii ki bu anlamlar parçadan parçaya değişebilir ancak Maldraxxus bölgesinin genelini düşündüğümüzde büyük uyum sağladığı gözden kaçmıyor.
Kimi parçalarda Bastion bölgesinin çanları ve melodisi de net bir şekilde duyuluyor ancak bunun ardındaki sebeplere ‘spoiler’ olmaması açısından değinmiyoruz.
Sıklıkla duyulan ana enstrümanlar düşünüldüğünde korno, trombon, trompet ve benzeri bakır nefesli çalgılar kullanılmış gibi duruyor. Nitekim trompet özelinde baktığımızda çalgının üzerindeki kıvrımlar sebebiyle hem büyüyü ve büyü ritüellerini hem de orduyu simgeleyebiliyor, dinleyici üzerinde gizemli ancak bir o kadar da korkutucu hisler uyandırabiliyor. Kimi yerlerde davulların da eşlik ettiği ve özellikle ritmik ilerleyen bir yapıda yaratılan parçalarda adeta Maldraxxus ordusunun ilerleyişini zihninizde canlandırabiliyor, yaklaşmakta olan büyük bir tehdit olduğunu hissedebiliyorsunuz. Bu çalgıların tarih boyunca avcılıkta, haberleşmede ve savaş alanlarında da sıklıkla kullanıldığı hesaba katılınca oldukça doğal bir seçim olduğu hemen anlaşılıyor.
Parçalara eklenen yaylı enstrümanlar da net bir şekilde ayırt edilebiliyor; özellikle kemanın kullanıldığı yerlerde bilinmezliğin içindeki bekleyiş, belirsizlik ve kasvet yansıtılıyor. Aynı zamanda çello ve kontrbas kullanılan kısımlar olduğu da duyuluyor. Ağır ve karanlık bir hava katan bu enstrümanlar, ortamdaki endişe ve paranoya hissini vurguluyor.
[Yazarın notu: Eklemediğimiz bazı enstrümanlar olduğu gibi kulağımızdan kaçan veya yanlış duyduklarımız da olabilir. Eğer hatalı olduğunu düşündüğünüz bir yer varsa lütfen iletmekten çekinmeyin.]Maldraxxus Röportajı
Yazının başında da belirttiğimiz üzere Steve Danuser ile gerçekleştirilen röportajdaki soruların bir kısmını ilgili bölümlere ekledik ancak herhangi bir başlık altına uymayan sorular da vardı. Bunları tek başlık altında sunmak istedik.
Lorekeeper: “Draka’yı ana karakterlerden biri yapma fikri nereden geldi? Neden Draka?”
Steve Danuser: “Shadowlands’in genelini, bölgelerini, hikâyesini ve işlemek istediğimiz temaları düşünürken yararlanabileceğimiz sayısız ölmüş karakter olduğunu biliyorduk. Bazı yerlerde ‘Burada bu karakterin bulunması çok doğal!’ diye düşündük.
“Uther gibi hayatı boyunca kendisini hizmet etmeye adamış ve Warcraft III hikâyesinde ön saflarda yer almış bir karakter için Bastion çok doğal bir seçimdi. Ancak bazı durumlarda da beklenmedik, belirdikleri bölgeye nasıl uyabileceklerini düşüneceğiniz karakterler eklemek istedik. Birçok farklı karakteri tartıştık ve en sonunda Warcraft ve ork hikâyeleri için önemli olan ancak fazla işleyemediğimiz Draka’da karar kıldık. Maldraxxus’a gidebilecek kişiliğe sahip bir karakterdi ancak aynı zamanda bilinmeyen ve öykü boyunca ortaya çıkarabileceğimiz özelliklere sahipti. Böylece kendini geliştiren, zorluklara göğüs geren ve kudretli bir savaşçı olan birinin ölümden sonra da benzer bir fırsatı yakalamasını sağlamak enteresan bir fırsattı.”
Lorekeeper: “Draka’dan çok bahsettik… Ben bu noktada Durotan üzerinden sormak istiyorum. Ruhlar eşlerinin öldüklerini hissedebilirler mi? Birbirleriyle Oribos gibi ortak noktalarda buluşabilirler mi?”
Steve Danuser: “Oyuncular olarak Draka’nın Shadowlands’e geldiğinde neler yaşadığına şahit oldunuz. Şu anda ilgilenmesi gereken farklı şeyler var. Dikkatini vermesi gereken olayların içine çekildi ve hanesinin başına gelenlerle, Shadowlands’i nasıl koruyabileceğiyle, Maldraxxus bölgesindeki ihaneti nasıl çözebileceğiyle yüzleşmesi gerekiyor. Fâni yaşamıyla ilgili şeyleri düşünecek durumda değil ancak tabii ki bu yaşamda başından geçenleri unuttuğu anlamına gelmiyor.
“ Zaman burada bizim bildiğimiz şekilde algılanmadığından gidişat farklı ilerliyor. Shadowlands’e gelen oyuncular hâlâ hayattalar, kendi fâni bedenlerine sahipler, buradaki sorunları çözmeye ve Azeroth’u kurtarmaya çalışıyorlar. Zaman, onlar için kıymetli. Ruhlar için ise durum tamamen farklı.
“Durotan nereye gitti? Bilmiyoruz. Draka biliyor mu? Hayır. Ancak hayattayken birbirlerine bağlanmış kişilerin ölümden sonra da birbirlerine çekildiklerini söyleyebiliriz. Shadowlands’te her şey yolunda gittiği zamanlarda Oribos gibi bir merkeze veya farklı alt diyarlara gidip birileriyle karşılaşmak olasılık dâhilindeydi. O yüzden Draka ve Durotan için de umutsuzluğa kapılmayın, belki bir gün bir araya gelebilirler. Fakat Draka’nın şu anda tamamlaması gereken bir iş var ve ancak ondan sonra rahatlayacak ve sevdiklerini görecek fırsatı yakalayabilir.”
Slava: “Maldraxxus, çok karanlık ve toksik bir yer. Burası Alliance savaşçıları için uygun bir yer mi? Varian Wrynn’i burada görebilir miyiz?”
Steve Danuser: “Maldraxxus’un ilk bakışta kötü bir yer olduğunu, kötü karakterler barındırdığını düşünebilirsiniz ancak aslolan bu değil. Kendisini kanıtlayabilen, iyi veya kötü ayrımı olmaksızın düşmanlarını alt etmek için kendini geliştiren ruhlara uygun bir yer.
“Varian Wrynn bu noktada enteresan bir karakter. Shadowlands’te gördüğümüz ve göreceğimiz birçok yere gidebileceğini düşünebilirsiniz. Hikâyeyi oynadıysanız şu anda kendisi ortalarda yok ama gelecekte ne olacağını bilemeyiz. Onun hikâyesini Legion paketinde oldukça duygusal bir şekilde işlediğimizi düşünüyoruz, bu yüzden Shadowlands’in başlangıcında yer vermek istemedik.”
Garth: “İstediğimiz bölgeden başlayabileceğimiz bir yaklaşımdan lineer hikâye anlatımına geri dönmek nasıl bir histi?”
Steve Danuser: “Gerçekten güzel bir histi. Belirli şekilde ilerleyecek bir hikâye anlatıyoruz ve böylece bölge seçimini oyuncuların yaptığı sistemde aktarmakta zorlandığımız bir tempoyla tansiyonun yükseldiği noktaları, inişleri ve çıkışları daha net bir şekilde verebiliyoruz. Yine de seçim ve sonuç bağlantısı büyük bir yer kaplıyor.
“Oyunculara bir Ahit seçme fırsatı da sunuyoruz ki hikâyenin büyük kısımlarını verdikleri seçime göre görebilsinler. Bu seçimlerin hepsinin kendine özel anlamları ve sonuçları var – ki böylece diğer karakterlerde farklı yollar seçmeye yönlendiriyor. Ancak betada yeni koyduğumuz bir özellik sayesinde alt karakterlerinizde hikâye kısmını komple es geçip sadece World Quest, Dungeon, Side Quest gibi yolları izleyerek de seviye atlayabiliyorsunuz; bu da oyuncu olarak size nasıl ilerlemek istediğinize dair bir opsiyon sunuyor.”
Slava: “Öldüklerinde Maldraxxus’a gidebileceğini düşündüğünüz beş karakteri isimlendirebilir misiniz?”
Steve Danuser: “Ben Arbiter değilim, o yüzden bu işi ona bırakıyorum. Ayrıca olur da o bölgede çıkmazlarsa diye hayal kırıklığı yaratmaması adına isim vermekten de çekiniyorum. Yalnızca Warcraft’ın geçmişini ve karakterlerini düşündüğünüzde daha dikkatli bakmanızı önerebilirim. Bu yaklaşımla birlikte kendinize şunları sorabilirsiniz: ‘Hayattayken kendilerini geliştirmeye adamış kişiler miydi? Bu gelişimi başkaları için mi, yoksa kendileri için mi istiyorlardı? Daha güçlü veya zeki olmaya mı çabalıyorlardı? Maldraxxus’a giderlerse hangi haneye dâhil olabilirlerdi?’
“Draka örneğinde de gördüğünüz üzere hiç beklenmedik bir haneye gönderilmişti. En baştan House of the Chosen’a gitmesi gerektiğini düşünebilirdi ancak onun için başka planlar vardı. Öncelikle House of Eyes’a gitmeli ve oradaki deneyimiyle House of the Chosen’a daha faydalı biri olmalıydı.
“Bu yüzden alınan kararların ve kesişen kaderlerin büyük rol oynadığı, üzerine çokça konuşulabilecek öğeler mevcut.”
Maldraxxus Kime Hitap Ediyor?
Anima kıtlığı Maldraxxus bölgesindeki tek sorun değil; Primus’un ortadan kaybolmuş olması ve hanelerin birbirleriyle çarpışmaları ile ihanet rüzgârlarının esmesi tam bir kaos ortamı oluşturuyor. İçine düştüğümüz bu kargaşada Ahit seçimimizi Necrolord tarafında yapıp onlara yardım etme şansı yakalıyoruz.
“Maldraxxus’un acımasız seleksiyon yöntemi, muazzam ve oldukça yetenekli bir ordunun kurulmasını sağladı… ancak hiyerarşik düzen sallantıda. Bölgenin lideri ortadan kayboldu. Onun yokluğunda necrolord’lar hem bu pozisyonu edinmek hem de ölümün evrendeki sorumluluğunu üstlenmek için yarışıyorlar. Hepsi yeni gelen ruhlara göz koyuyor, özel birliklerini yetenekli askerlerle dolduruyor ve görülmemiş büyüklükte ordular kuruyorlar. Harekete geçtiklerinde birbirleriyle mi savaşacaklar… yoksa korumaya ant içtikleri diyarlara karşı mı?” – World of Warcraft, Necrolord Covenant
Eğer sizin karakteriniz de üstüne sıklıkla basılan kendini geliştirme azmine sahipse veya nekromansiye karşı bir sıcaklık duyuyorsa Necrolord Ahdi’ni seçebilirsiniz.
Seat of the Primus sizi bekliyor!
“Derinlemesine…” yazılarımız genel olarak genişleme paketinin sanatsal yönüne eğileceğinden oynanış ile ilgili detaylara fazla yer verilmeyecektir. Necrolord yetenekleri ve ödülleriyle alakalı daha fazla bilgi edinmek isterseniz detaylı Wowhead yazısına bakabilirsiniz.