DERİNLEMESİNE… ARDENWEALD

“Evrende ilk hayat kıpırtılarının baş göstermesiyle ortaya çıkan ve hakkında neredeyse hiçbir şey bilinmeyen Shadowlands, ölümden sonraki hayatın yargılandığı ve nihayetinde sonsuz hizmete adandığı, fânilerin algılarının ötesindeki bir varoluş düzlemiydi; dehşetin ve güzelliğin, karanlığın ve erdemin kol kola gezdiği uçsuz bucaksız bir boyuttu.”Kimdir, Nedir: Shadowlands

Shadowlands ana görev zinciri içerisinde ayak basacağımız üçüncü bölge olan Ardenweald, sakin ve huzurlu ortamı, her daim geceymiş hissi veren göğü ve adeta takımyıldızlara ev sahipliği yapıyormuş gibi gözüken ulu ağaçlarıyla bizi içine çekiyor. Bir şekilde doğa ile alakası olan ve kendilerini onu korumaya adamış ruhların ölümden sonraki hayatı geçirmeleri için tasarlanmış olan Ardenweald, aynı zamanda Shadowlands içerisinde yaşamı ve yeniden doğuşu simgeleyerek oldukça benzersiz bir konuma sahip olmasıyla ön plana çıkıyor. Nitekim fâni hayata karşı görevleri henüz tamamlanmamış olan birtakım yüce doğa ruhları, Oribos’ta bulunan Arbiter tarafından yeniden doğuş sürecine başlamaları için buraya gönderiliyorlar.

“Ardenweald” adının diğer bölgelere nispeten daha net bir anlamı bulunuyor. İbranice kökeninden türetilmiş “Cennet Bahçesi” veya Latincedeki “ardentem” kelimesinin İngilizce karşılığı olan ve “ışıltılı/coşkun” gibi anlamlar taşıyan “ardent” üzerinden edinilmiş “arden” ile Eski İngilizcede “orman” anlamına gelen “weald” kelimesinin birleştirilmesiyle oluşturulan ismin, bölgenin Shadowlans’teki konumu göz önüne alındığında neyi temsil ettiği çok açık bir şekilde anlaşılıyor.

Anima kıtlığının baş göstermesiyle birlikte Ölüm Panteonu’nun ve Ebedî Olanlar’ın bir üyesi olan Ardenweald bölge lideri Winter Queen’in aldığı kaçınılmaz ancak bir o kadar da üzücü kararlara şahitlik ediyoruz. Hangi ruhların yeniden doğuş sürecini tamamlayacağına, hangi ruhların ise sonsuzluk içerisinde yitip gideceğine karar vermek zorunda kalan Winter Queen’in önderliğindeki bölgeyi zorlu zamanlar bekliyor.


Ardenweald bölgesinin ve bölgeye özel yaratıklar ile nesnelerin tasarımı hakkında daha detaylı bilgi sahibi olabilmek için elimize geçen nadide fırsatı değerlendirerek World of Warcraft’ın Sanat Direktörü Ely Cannon ile özel bir röportaj yapma fırsatı da yakaladık.

Ely Cannon, Azeroth’a hayat verirken istikrarlı bir tarz ve üst düzey sanatsal kaliteye sahip bir oyun için çalışan, disiplinler arası bir sanatçı ekibine liderlik ediyor. Bugünlerde Warcraft evreninde oyuncuları gizemli bir ölüm diyarına götüren Shadowlands genişleme paketi de dâhil olmak üzere farklı WoW içerikleri ile ilgili sanatsal çalışma süreçlerinde vizyon ve yaratıcılığı yönlendirmeye odaklanmış durumda.

Bu keyifli röportajda yönelttiğimiz sorular karşılığında bölge tasarımına yönelik sanatsal yaklaşım ile ilgili oldukça doyurucu cevaplar aldık; nitekim bunları yazının ilgili bölümlerinde bulabileceksiniz.


Ardenweald – Bölgenin Amacı ve Değerleri

Doğa ile iç içe olan ruhlara ebedî dinlenme ve hatta kimilerine yeniden doğma şansı sunan Ardenweald, bu özelliğiyle Shadowlands içerisinde çok özel ve eşsiz bir konumda bulunuyor. Diğer bölgelerin aksine buraya gelen ruhlardan hemen kendilerini hizmete adamaları beklenmiyor ve diledikleri gibi, diledikleri vahşi yaşam formunda yeni hayatlarına devam etmelerine olanak sağlanıyor.

Lorekeeper: “Ölümden sonraki yaşamın yer aldığı bu öbür dünyada hem bu iki temayı hem de yaşam döngüsünü temsil eden böylesine bir bölge yaratmak ne kadar zorluydu?”

Ely Cannon: “Mitoloji ve dinler açısından bakıldığında daha önce ölüm ile ilgili yapılmış olan şeyleri yapmak istemedik. World of Warcraft’a özgü, ona hitap eden bir öbür dünya yaratmak istedik zira nihayetinde birçok farklı ekoloji bulunuyor. Naarular, night elfler, taurenler ve benzeri tüm ırklar düşünüldüğünde hepsinin kendine has bir ‘öbür dünyası’ olabilirdi; taurenler sonsuza kadar avlanabilecekleri topraklara gidebilir, night elfler bir sürü Dünya Ağacı’na sahip olabilirlerdi.

“Sonra oturup ‘Değinmemiz gereken ana temalar ne?” diye düşündük. En başından beri ağırlıklı olarak eğilmek istediklerimizden biri doğaydı zira oyunun içerisinde ruhlar ile birlikte büyük bir yeri var. Bu yüzden oldukça kudretli ve çağrışım yaratabilecek bir ölümden sonraki yaşam yaratmayı düşündük, böylece Ardenweald’da karar kıldık.

“Erken tasarım sürecinde daha önce Drustvar için kullanmayı düşündüğümüz şeylere baktık. Battle for Azeroth’un yapım sürecinde Thros’u semavi bir orman gibi gösterme fikri vardı. Bunun üzerine eğildik ve yıldızları orman yatağına inecek şekilde tasarlamayı düşündük. Yeniden doğuş temasıyla bağlantılı olarak bir bakımevini andırmasını, sakin ve huzurlu olmasını istedik. Asıl zor olan şey, ortaya atılan sayısız muhteşem fikir arasından seçim yapmaktı.”

Bölgenin işleyişinden sorumlu olan ve birden fazla ırkın bir araya gelmesiyle vücut bulan Night Fae oluşumunun eline teslim edilen ruhlar, zamanın hiçbir anlam taşımadığı bu diyarda doğal döngünün birer parçası hâline geliyorlar.

“Doğa her şeyden önce bir döngü. Bu döngünün ilkbaharı ve yazı Emerald Dream yoluyla temsil ediliyorsa sonbaharı ve kışı da Ardenweald bölgesinin temel amacını oluşturuyor. Nasıl ki ekinlerin tekrar büyüyebilmesi için tarlaların nadasa bırakılması, ağaçların baharda yeşermesi için önce yapraklarının dökülmesi gerekiyorsa doğa ruhlarının da yaşayanların diyarına dönmeden önce benzer şekilde uyuyup dinlenmeleri gerekiyor.

“Bu ruhların birçok adı var: Loa. Wild Gods. August Celestials. Ancients. Kendilerine verilen isim her ne olursa olsun, ev bildikleri fâni dünya nerede bulunursa bulunsun en nihayetinde uykuya dalıyorlar ve bir gün uyanıp Büyük Döngü’deki yerlerine geri dönebilmeleri için onlarla ilgilenilmesi gerekiyor.” – Steve Danuser, Baş Hikâye Tasarımcısı

Bölgeye hakim olan huzur hissiyle birlikte sakin bir yaşama adım atan ruhlar, böylece Ardenweald topraklarında hangi hayvanın görüntüsüne bürünerek varlıklarını sürdüreceklerine de karar veriyorlar. Night Fae üyeleri ise bu ruhların sundukları animayı toplayıp yeniden doğuşa hazırlanan ve “wildseed” olarak isimlendirilen kozalarda uykuya dalmış olan ruhları beslemek için kullanıyor, Shadowlands’in ekosistemine büyük katkısı olan bu istirahat ve şifa mekânının sorunsuz işlemesini sağlıyorlar.

“Ardenweald, diğer bölgelerle karşılaştırıldığında birçok farklı sebepten ötürü benzersiz bir yer. Bu sebeplerden en göze çarpanı fâni ruhların buraya geldiklerinde içlerine işleyen sakinlik hissi. Diğer diyarların aksine burada sizden hemen hizmete adanmanız beklenmiyor. Günahlarınızın kefaretini ödemiyorsunuz. Şan ve şeref kazanmanız beklenen bir savaş meydanı yok. Bunların yerine oldukça sıcak karşılanan bir ruhun hayattayken zevk aldığı şeyi sonsuza kadar yapabilmesine fırsat tanınıyor.” – Steve Danuser, Baş Hikâye Tasarımcısı

Anima Kıtlığının Ardenweald Üzerindeki Etkisi

“Her ruh “anima” adı verilen bir öz barındırıyor. Bu anima, Shadowlands’i besleyen kaynağın ta kendisi ve bu düzlemdeki hayatın sürekliliğini sağlıyor. Ancak son yıllarda tüm ruhlar yalnızca Maw’u beslediğinden diğer bölgeler anima sıkıntısı çekmeye başlıyor ve çeşitli sorunlar baş gösteriyor.”Ölümden Sonraki Hayat… Shadowlands

Yeniden doğuşun mekânı olan Ardenweald, anima kıtlığının büyük darbe vurduğu yerlerden biri olarak ön plana çıkıyor. Shadowlands’in her yerinde olduğu gibi buraya da yeni ruhlar gelmediğinden ve dolayısıyla anima kaynağı tükendiğinden Winter Queen’in oldukça kritik bazı kararlar alması gerekiyor. Nitekim bu kararlar, bölgenin asıl amacını korkunç derecede sekteye uğratacak ve hatta durma noktasına getirecek sonuçların ortaya çıkmasına sebep oluyor.

Ardenweald bölgesinde sayısız koza barındıran ulu ağaçların bulunduğu birçok koru yer alıyor. Bu kozalarda uykuya dalmış olan ruhların az önce de anlattığımız üzere sürekli anima ile beslenmeleri gerekiyor fakat kıtlık sebebiyle akış durunca Winter Queen, hangi korulara ve ruhlara öncelik verilmesi gerektiğine dair kaçınılmaz kararı almak zorunda kalıyor. Tüm kozaları beslemeye çalışıp nihayetinde başarısız olmaktansa gerçekten diğerlerinden daha büyük ehemmiyet taşıyan ruhlara eğilmenin kısa vadede en uygun çözüm olacağına inanan Winter Queen, her ne kadar içi parçalansa da bazı koruların terk edilmesi gerektiğine karar veriyor.

Yaşam döngüsünün korunamaması ile birlikte terk edilen korulardaki ağaçlar ve bitkiler, bir süre sonra kuruyup ölmeye başlıyorlar; canlılar ise akıllarını yitirmeye başlayıp gittikçe daha saldırgan bir doğaya bürünüyorlar. Bu korularda geride bırakılan kozalardaki ruhlar, anima ile beslenemedikleri için zaman içerisinde maalesef varoluştan siliniyorlar.

Anima kıtlığı, bölgeyi korumakla görevli “Wild Hunt” adındaki birliğin de işlevini gerektiği şekilde yerine getirememesine sebep oluyor. Savunması gittikçe zayıflayan bölge, nihayetinde uzun süredir buradaki enerjiye sahip olmayı planlayan tanıdık bir grubun beklenmedik saldırılarına açık hâle geliyor.

Bahsettiğimiz üzere hikâyede ilerleyeceğimiz üçüncü bölge olan Ardenweald boyunca yaşanacakları ek paket çıkmadan öğrenmek istemeyen okuyucularımızı göz önünde bulundurarak ince detaylara inmemeyi tercih ediyoruz. (Merak eden takipçilerimiz, ilgili kısmın yer aldığı Ardenweald oynanış videomuza göz atabilirler.)

Ardenweald Sakinleri

Doğanın öbür dünyadaki temsili olan Ardenweald- içerisinde birçok farklı ırk barındığına değinmiştik. Vahşi yaşamın her yanından bir parça bulunabilecek olan bölgede hiyerarşik düzen bulunduğu ise pek söylenemez zira her canlının belirli birtakım görevleri bulunsa da normal şartlar altında hepsine eşit derecede önem ve ilgi veriliyor. Anima kıtlığı özellikle ruhlar açısından bu dengeyi sarsmış olsa da olağan işleyişin oldukça eşitçi ilerlediğine değinmekte fayda var.

Night Fae Ahdi’nin ve Ardenweald bölgesinin lideri olan Winter Queen, oldukça ihtişamlı görüntüsüyle adeta mitolojik hikâyelerden fırlamış gibi duruyor. Muazzam derecede uzun boyu, kibar duruşu, ince detaylarıyla büyüleyen ve ağaç dallarını anımsatan boynuzları ile Ölüm Panteonu’nun en huzur dolu ve sabırlı üyesi olarak kabul edilen bu kadim varlık, yeniden doğuş döngüsünün sıkıntısız bir şekilde sürdürülmesi görevini üstleniyor.

Ardenweald’ı yaratan ve onunla bir olan Winter Queen, koruması altındaki her bir ruha eşit derecede bağlılık duyuyor ve onları koruyabilmek için elinden geleni yapmaya çalışıyor – ki anima kıtlığı sırasında nasıl bir azimle çalıştığına bizzat şahit oluyoruz.

Winter Queen’e hizmet eden canlılar arasında belki de en tuhaf olanı şüphesiz ki Tirnenn ırkı olarak göze çarpıyor. Ardenweald sakinlerinin geri kalanı için bile oldukça esrarengiz olan bu sakin ve sabırlı ırkın üyeleri, yürüyen ve konuşan ağaçları andıran görüntüleriyle adeta Yüzüklerin Efendisi entlerinin Warcraft evrenine uyarlanmış hâlleri olarak karşımıza çıkıyor.

Night Fae Ahdi’nin en kadim üyesi olan Tirnenn ırkı, kızdırması zor varlıklar olarak bilinseler de korumakla yükümlü oldukları korulara zarar verebilecek herhangi bir tehdide karşı toprağı ve bitkileri kontrol edip yönlendirerek düşmanlarına karşı oldukça hızlı bir yıkım yaratabiliyorlar.

Lorekeeper: “Tirnenn ırkının ardındaki tasarım felsefesi neydi? Ardenweald’ın diğer ırklarına nazaran farklı oldukları hemen göze çarpıyor.”

Ely Cannon: “Erken dönemdeki konseptlerde yer alan ve taşlaşmış entleri andıran tasarımlarla bağlantılıydı aslında. Onun yerine ent benzeri farklı bir varlık yaratmak ve onları birer mimar gibi yansıtmak istedik. Ağaçların kabuğundan tutun da diğer Night Fae ırklarının yaşadıkları yerleşimlere varana kadar her şeyi inşa etmiş, bu topluluğun bel kemiğini oluşturan varlıklar olarak yarattık. Barışçıllar, huzur veriyorlar ve hepsi ormanın birer parçası. Diğer Night Fae ırklarından farklı olarak bitkisel canlılar.”

Dryad benzeri bedenleriyle ön plana çıkan ve Wild Hunt ekibinin büyük bir bölümünü oluşturan Vorkai halkı, Ardenweald bölgesinin korunması görevini yürütüyor. Düşmanlarına karşı acımasız olmalarıyla bilinen bu korkusuz canlılar, anima kıtlığı sırasında Winter Queen’in aldığı kararlara göre terk edilecek veya korunacak koruların düzenlenmesine yardımcı oluyorlar.

“Vorkai ırkını tasarlamak ilginçti. Oyunda benzer centaur anatomisine sahip birçok canlı var ve bu yüzden Vorkai’ler için yeni bir görünüm yaratmak keyif veren bir zorluktu. Tasarımın erken evrelerinde Ardenweald yaratıklarının vahşi görünümleri olmasını istediğimize karar kılmıştık. Geçmişte yarattıklarımızdan farklı olduklarının ayırt edilmesi önemliydi, bu yüzden daha hayvani özelliklere eğildik. Bu tasarımdaki en büyük ilham kaynaklarından biri, adeta bedenlerini boydan boya kateden tuhaf boynuz şekillerine sahip dağ keçileriydi. Tasarımlarına büyük boynuzlar koymak, görünümlerine kudret hissi kattı.” – Ariel Fain, Karakter Sanatçısı

Sadakati, kibarlığı ve zarafeti ile bilinen Sylvar ırkı, oldukça yetenekli zanaatkârlar ve büyü kullanıcıları barındırmasıyla ön plana çıkıyor. Ardenweald bölgesindeki varoluşun akışını kontrol altında tutup koruyabilmek için çeşitli nesneler ve büyülü eşyalar yaratan bu canlılar, Roma mitolojisinde barışın ve bereketin sembolü olan Faun ırkıyla olan benzerlikleri ile de dikkat çekiyorlar.

Ardenweald boyunca sıklıkla karşımıza çıkacak olan Faerie ırkının üyeleri (ya da bildiğimiz karşılığıyla “periler”), muzip ancak bir o kadar da sevgi dolu doğalarıyla biliniyorlar. Uykudaki ruhları şarkılar söyleyerek sakinleştiren ve anima ile besleyen periler, kolaylıkla dost olabildikleri gibi en ufak yanlış harekette düşman da kesilebiliyorlar.

“Periler, bu bölge için tasarladığım ilk yaratıklardandı. Amacım klasik fantezi anlatımındaki peri tasvirini alıp Ardenweald ortamına has semavi ışıltılarla birleştirerek World of Warcraft estetiğine uygun olacak eşsiz bir canlı yaratmaktı. Perileri yaratırken birçok güve görseline baktım; onların kanat şekillerinden ve tüylü görünümlerinden ilham aldım. Bu canlıların oyunbaz olacağını biliyorduk, o yüzden onlara haylaz bir hava katmak önemliydi.” – Ariel Fain, Karakter Sanatçısı

Lorekeeper: “Diğer bölgeleri ele aldığımızda farklı temalar ön plana çıkıyor; örneğin Bastion için meleksi tasarımlar ile Yunan/Roma mitolojisi, Revendreth için vampir görünümü ve gotik mimari gibi. Ardenweald için de böyle özel bir yaklaşımınız oldu mu?”

Ely Cannon: “Sanıyorum ki Ardenweald en saf fanteziyi barındıran bölge. Burada peri masallarına ve mitolojisine eğildik. Bir çocukken halk masallarından ve peri mitolojisinden çok keyif alırdım, nitekim hâlâ Brian Froud’un ve diğer sanatçıların eserlerini severim. Özünde daha az gerçek dünya göndermesi olan şeyler ancak çocukluğumuzda (ve peri masallarından keyif aldığımız yetişkinliğimizde) bizler için oldukça değerli şeyleri yansıtıyor.”

Mütemadiyen baş belası olan Spriggan ırkı, Ardenweald boyunca da kimseye rahat vermiyor. Bölgenin yerlilerinden kabul edilen bu yaratıklar, kötü niyetli canlılar olmaları ve her daim kaos yaratacak boyutta eylemler gerçekleştirmeleri ile biliniyorlar. Ardenweald yaşayanlarının başına türlü sorunlar açan Spriggan’ların bir kısmı meşum bir loanın fısıltılarına kapılarak onun planlarını hayata geçirmek için çabalarken bir kısmı da kontrolsüz bir şekilde yıkım getiriyor.

Ardenweald bölgesinde sadece yaşamın değil, aynı zamanda ölümün ve çürümenin simgesi olan yaratıklar da yer alıyor. Gorm olarak isimlendirilen bu canlılar, farklı böcek türlerinin birleşimi gibi gözüken bedenleriyle dikkat çekiyorlar.

“Gorm’lar, gerçekçi ve tanıdık hisler uyandırmalı ancak bir yandan da mistik ve yeni görünmelilerdi – aklımdaki Ardenweald da böyle bir yerdi. Bu yüzden birçok gerçek böcek cinsinden farklı kısımları alıp yeni bir şey yaratmaya çalıştım. Örneğin Gorm antenleri güvelerden alındı, boynuzu ise geyik böceğinden. Hülyalı renkler seçtim ki insanlar ne yedikleri ve nasıl büyüdükleri ile ilgili çıkarım yapabilsinler.” – Jay Nam, Karakter Sanatçısı

Night Fae Ahdi’nin bir üyesi olmaya karar veren karakterlerin en nihayetinde binek olarak da edinebilecekleri bir hayvan olan Runestag, Shadowlands için özel olarak tasarlanmış. Bu noktada Karakter Sanatçısı Natacha Nielsen, detaylı açıklamasıyla konuyu anlatıyor:

“İlk bakışta hemen bir geyik olduğu anlaşılabilen ancak Azeroth üzerinde gördüklerimizden farklı bir his uyandırabilecek bir yaratık tasarlamak istedik. Runestag hem zarif hem de kudretli gözükmeliydi. Bu canlının ormanın bir parçası olduğunu vurgulamak için postuna ve kuyruğuna yapraklar, bedenine ise parıldayan anima şekilleri ekledim. Aynı zamanda bölgedeki geyiklerin görünümüne çeşitlilik katmak amacıyla üç farklı boynuz tipi de tasarladım.

“Bu yaratığın aynı zamanda iki aşamalı zırha sahip bir binek olması da gerekiyordu. Ardenweald bölgesinin genel görünümünü ve temasını yansıtabilmek için yaprak benzeri şekiller ve organik tasarımlar kullandım. Malzemelerin Ardenweald’ın geri kalan ırkları tarafından da kullanılan şeyler olması gerekiyordu ki Night Fae elinden çıktığı anlaşılabilsin. Ahit ile uyumlu olsun diye ana madde olarak deride karar kıldım ve sonrasında bitki özü, yaprak ve az da olsa metal aksesuarlar karıştırdım.”

Geyiklerin sembolik bağlamda da çeşitli kültürlerde önemli bir yeri bulunuyor. Ormanın lideri ve tüm hayvanların koruyucusu olarak kabul edilen geyikler, aynı zamanda hassasiyeti, önseziyi ve nezaketi simgeleyen ruhani otorite olarak da saygı görüyor. Geyik boynuzlarının bereket sembolü olduğu düşünülürken bu yaratığın yeniden can verebilme gücüne sahip olduğuna da inanılıyor. 

Lorekeeper: “Ardenweald topraklarına gelmeye hak kazanan ruhların diledikleri hayvan şeklinde bürünerek yaşamlarına devam edebildiklerini öğrendik. Bunun ardındaki fikir neydi?”

Ely Cannon: “Burada lehimize çalışan birkaç nokta oldu. Öncelikle genel temaya uyuyordu. Örneğin geyik, gerçek dünya mitolojisinde, halk masallarında ve birçok farklı kültürde doğayı temsil ediyor. Bölge için oldukça geniş bir ekoloji yarattık ve içerisindeki birçok hayvanı düşününce kendi dünyamızı da resmediyor. Yıllardır ne kadar çok ve farklı yaratık tasarladığımızı göz önüne aldığımızda onları değiştirip daha fantastik hâle getirmek bizim için çok büyük bir fırsattı.”

Bölgede buranın yerlisi olmayan ancak görevler sırasında sıklıkla karşılaştığımız bir grup daha yer alıyor fakat “spoiler” olabileceğini düşündüğümüzden bu kısmı yalnızca görmek isteyenlerin açabileceği şekilde ayarladık. Merak ediyor ve sorun olmayacağını düşünüyorsanız aşağıdaki kutucuğu açıp okuyabilirsiniz.

'Spoiler'

Anima kıtlığı ile birlikte Ardenweald savunmaları da zayıflamaya başlayınca bunu fırsat bilen Drust’lar, kendi karanlık diyarları olan Thros’tan buraya gelerek istilaya girişiyorlar. Ölmekte olan koruları ele geçirmeye çalışan bu varlıklar, çarpıtılmış druid büyülerini kullanıyor ve yok edilen her wildseed ile daha da güç kazanıyorlar. Sayıları az olsa da karanlık ritüeller gerçekleştirerek kontrol altına aldıkları Night Fae üyelerini saflarına çekmeye çalışıyorlar.

Lorekeeper: “Ardenweald ile Thros arasındaki bu bağlantının, saldırı altındaki bölgelerin tasarımına nasıl bir etkisi oldu?”

Ely Cannon: “Legion söz konusu olduğunda yaptığımıza benzer bir yaklaşımda bulunmak istemedik. Legion bir yere gittiğinde orayı tamamen yozlaştırıp değiştiriyor ancak burada yapmak istediğimiz bu değildi.

“Drust halkı her ne olursa olsun doğal ve ruhani dünyalar ile iç içe bir topluluk. Adeta ölümün druidleri gibiler. Bu yüzden buraya saldırdıklarında toprağı değiştiren veya yok eden taraf olarak betimlemek istemedik. Yalnızca bu zayıf anı bir fırsat olarak kullanarak uzun zamandır planladıkları istilayı gerçekleştirmeye çalışıyorlar. Tabii ki büyülerinin birtakım etkileri bulunuyor ama bölgeyi kökten değiştirmeleri gibi bir durum söz konusu değil.”

Kategoriler
Yazarlardan İnciler
“Çünkü klasiklerin klasik olmasının bir sebebi vardır. Özellikle de üzerine tüm hasar modifikasyonlarını bastığınızda.”
-Burcu (Amansızca Horizon: Zero Dawn överken)