DIABLO: HELLFIRE
Diablo 1’in hit olup 1996’nın oyun ödüllerini silip süpürmesinin ardından Blizzard North’un asıl planı yeni projelere yelken açmaktı. Ancak Davidson & Associates altın yumurtlayan tavuğu görmüştü bir kere. Bu yüzden de o zamanlar yine kendilerine bağlı olan Sierra Online’a bir ek paket yaptırabileceklerini söylemişler Brevik ve ekibine. Blizzard North gönülsüzce de olsa kabul etmiş; Diablo 1’e ait dizayn dökümanlarını göndermişler ve Sierra’nın alt kolu olan Synergistic Software’a bir yol haritası çıkartmışlar. Synergistic ise bazı kullanılmamış yaratık konseptleri dışında bu dökümanları ve yol haritasını kullanmamayı tercih etmiş. Sonuç olarak ortaya Blizzard North’un seri için vizyonundan oldukça farklı bir oyun çıkmış.
Hellfire’ın hikâyesine göre bir büyücü Tristram katedralinde bir ayin gerçekleştirirken yanlışlıkla Na-Krul adında bir iblisi serbest bırakmış. İblis tamamen kaçamadan Na-Krul’un inini mühürlemeyi başaran büyücünün hatasını düzeltmekse oyuncuya bırakılıyor tabii. Hayatında ilk defa senaryo yazmaya hazırlanan tecrübesiz bir Dungeon Master’ın elinden çıkmışa benzeyen bu hikâye oyuncular tarafından rededdildiği gibi Blizzard tarafından da geçersiz sayılıyor bugün. Her ne kadar içindeki bazı öğeler (Monk ve sadece oyunun dosyalarıyla oynanarak açılabilen Barbarian sınıfları mesela) sonraki oyunlarda bir şekilde karşımıza çıksa da Hellfire’ı pas geçtiyseniz çok da bir şey kaybetmediniz yani. Zaten geçtiğimiz seneki GDC konferansı sırasında David Brevik Hellfire ek paketi konusunda hâlâ oldukça kızgın olduğunu da açıklamıştı.
DIABLO II ve LORD OF DESTRUCTION
İşin Blizzard North tarafındaysa 1997’nin ilk aylarında büyük bir rehavet ve rahatlama dönemi hüküm sürmüş. Diablo 1’in yükünü üzerinden atan takım, aylar süren ve hafta sonlarını bile işgal eden yapım sürecini hep birlikte ofiste oyunlar oynayıp sinemaya giderek kutlamış. Bir yandan da oyunun başarısının ve topladığı ödüllerin tadını çıkartmışlar tabii. Ancak o ilk birkaç ayı atlattıktan sonra tekrar masa başına toplandıklarında kafalarında tek bir soru varmış: “Ee, şimdi ne yapacağız?”
Bildiğimiz kadarıyla sonraki oyunlarının ne olacağına dair uzun tartışmalar dönüp dursa da ortaya atılan fikirlerden hiçbiri ekibi heyecanlandırmayı başaramamıştı. Dönüp dolaşıp Diablo’da yapmak isteyip de yapamadıklarına geldiklerini fark etmişlerdi. Bilhassa Erich Schaefer’ın bu konuda bir listesi bile vardı. Böylece Blizzard North ekibi bir kez daha kendilerini Sanctuary’de buldu. Bu sefer daha büyük ve daha iyi bir Diablo deneyimi sunmak için…
Blizzard’ın ön göremediği ve Diablo 1’in multiplayer tarafını tamamen işkenceye çevirmiş olan peer-to-peer özelliğini değiştirmekle işe başladılar. Oyuncular her ne kadar Battle.net aracılığıyla buluşsalar da karakterlerinin tüm bilgileri kendi bilgisayarlarında tutulduğundan oyunda hile sorunu gerçekten had safhadaydı. Bu yüzden Diablo II’nin online tecrübesinin büyük bir kısmı sunucu tabanlı yapıldı. Hâlâ peer-to-peer oynamak ve hile yapmak mümkündü ancak eğer oyunun asıl online tecrübesini deneyimlemek için Battle.net’e girmek istiyorsanız yeni, temiz ve tamamen Blizzard sunucularında tutulan bir karakter yaratmanızı şart koşuyordu.
Diablo 1’in tamamı tek bir kasaba ve onun altındaki katedralin derinliklerinde geçerken Diablo II için konan hedef çok daha büyüktü. Schaefer kardeşler ve Brevik oyunun farklı farklı mekanlarda geçmesini, bu mekanların kasabanın altındaki bir zindanla sınırlı kalmamasını ve büyük bir dünyaya bağlı oldukları hissinin verilmesini istiyorlardı. Hatta David Brevik’in (ne yazık ki) hayata geçememiş muhteşem bir fikri de vardı: Battle.Net’e girdiğinizde sizi bir chat odasına atmak yerine o kanaldaki oyuncuların fiziksel olarak içinde olduğu bir kasaba alanına ışınlamayı istiyordu. Böylece maceraya atılmadan önce de kanaldaki oyuncularla fiziksel olarak etkileşime geçebilecek, takas ya da düello yapabilecek, asıl oyuna geçmeye karar verdiğinizde de bir NPC ile konuşup asıl oyun haritasına ulaşabilecektiniz. Zaman kısıtlamaları yüzünden Battle.Net Kasabası hayata geçemedi belki; lakin Rogueların derme çatma duvarları olan kampı, Kehjistan çölünün cevheri Lut Gholein ve Zakarum yıkıntıları arasındaki Kurast Limanı oyunun üç büyük ana kasabası olarak yerlerini aldılar. Oyunun finalinde de gizemli ve kadim Pandemonium Kalesi ile iblislerin yuvası Yanan Cehennem’i ziyaret ettiğimiz düşünülürse daha büyük ve yaşayan bir dünya hissiyatını vermeyi gayet iyi başarıyordu Diablo II.
Diablo 1’de temelini attıkları dünyanın üzerine inşa etmeye böylece devam etti Blizzard North. Üç yıldan uzun süren geliştirme sürecini üç takım, üç ayrı koldan yürüttü: Programlama, karakter tasarım ve arka plan tasarım ekipleri. Diablo 1 sırasında sadece 12 kişiden oluşan takım Diablo II’yi geliştirmeye başladıkları sırada sayılarını ikiye katladı; oyunun geliştirme süreci bitmedense 40 kişiyi aşacaklardı. Ancak işin asıl enteresan yanı, ekip her ne kadar koordine bir şekilde hareket ediyor olsa da ilerleyecekleri rotanın sadece en temel hatları belirlenmişti. Yapmak istedikleri şeyler vardı ve hedefe giden bir yol yoktu. Bu yüzden de ilerledikçe yolu da inşa ediyorlardı bir yandan… Bu, ne yazık ki güneydeki ana Blizzard yönetimiyle aralarında bazı sorunlara da yol açıyordu. Arada bir “Fakat bunu yapamazsınız,” dediklerinde aralarından “Bu bizim oyunumuz, istediğimizi yaparız,” diyenler bile çıkıyordu hatta. İki kardeş şirket arasındaki gerilim artarken imdatlarına Chris Metzen’in fikri olan “Strike Team” yetişti. Bu takımdakiler oyunu oynayıp ayda ya da iki ayda bir düzenlenen toplantılarda sundukları her probleme karşılık bir de çözüm önermekle yükümlüydüler. Bu sayede iş bir firmanın diğerine kendi istediğini dikte ettirmesinden oyunun sorunlarını tespit edip bu konuda ne yapılabileceğini bir münazaraya döndü. Schaefer kardeşler ve Brevik’in itiraf ettiğine göre bu toplantılar oyunu pozitif yönde çok etkilemiş, iki şirket arasındaki ilişkinin buzları çözülünce aralarında fikir alışverişi yapmak da daha etkili hâle gelmişti. Ana Blizzard ekibi arada bir oyunun vahşet oranı gibi konulardaki itirazlarını “teklif” şeklinde sununca kuzeyli ekip de bu eleştirilere daha objektif bakmaya başladı. Böylece öldürülen yaratıklardan organ toplama gibi bazı özellikler Blizzard’ın önerisiyle oyundan çıkartılırken Necromancer’ın ceset patlatma yeteneği gibi konsepte daha çok uyan ve karakterin parçası olan önerilerin güneyli ekibe satılması daha kolay oldu.
Bu Strike Team’in belki de oyunu kurtaran bir yararı daha vardı: Blizzard North oynanış konusunda harika bir oyun tasarlıyor olsa da hikâye konusunda müthiş zayıf iş çıkartıyordu. Başta tasarladıkları hikâye “İlk oyundaki ana karakterimiz Diablo’ya dönüştü. Biz de onu takip edip yenelim,” fikrinden ibaretti. Bu ham taslağı alıp ona karakterler ekleme, onu zenginleştirme ve oyuncunun hikâyesine paralel fakat farklı bir karakterin, yani Marius’un yaşadıklarını gösteren sinematiklerle anlatma fikri tamamen güneydeki ana Blizzard ofisine aitti. Şöyle bir düşününce Khanduras’tan başlayan takibi bu denli rastgele ve farklı tasarlanmış bölümlere mantıklı bir şekilde oturtabilen hikâyeyi de ayrıca takdir etmek lazım. Blizzard North’takiler de ilk başta diğer stüdyonun kendi hikâyelerine bu derece müdahale etmesinden çekince duysalar da sonunda ortaya çıkan işten gayet memnun olduklarına şüphe yok. Bu sayede herkes asıl iyi olduğu kısma odaklanmış oldu ve ortaya üzerinden geçen 17 yıla rağmen hem hikâyesiyle hem de mekanikleriyle hâlâ keyifle oynanabilecek bir efsane çıktı.
Diablo II’nin bu kadar unutulmaz bir oyun deneyimi sunmasının altında yatan sebeplerden biri de Blizzard North’un tek bir fikre saplanıp kalmak yerine hep daha iyi fikirler için arayışta olmasıydı. Oyunun beta testine girişine birkaç hafta kala önceki hâlinin çok boş ve birbirinin aynısı durduğu gerekçesiyle bütün Act IV’ü sil baştan yapmaya karar vermişler mesela. Karakter tasarımları ve yetenek ağaçları tekrar tekrar yenilenir hâldeymiş. Oyun sürekli o ana kadar geliştirildiği yere kadar oynanabilir durumda olduğundan birçok özelliği, bir yandan oyunu oynarken eklemeye karar vermişler.
Schaefer’a göre işin sırrı iki ya da belki de üç oyuna yetecek kadar içerik üretip sadece bu içeriklerden en iyilerini kullanmakta yatıyordu. Tabii bir de herkesin fikirlerine açık bir geliştirme süreci izlemekte: “Kendi oynamak isteyecekleri oyunu yapmaya hevesli kişileri ekibe katmaya özen gösterdik. Bu yüzden de ortaya çıkan şey bütün takımın aşkı ve hevesiyle yoğurulmuş oldu. Herkesin her noktada bir parmağı vardı: Programcının biri çıkıp cevher soketli, geliştirilebilir silahları tasarımcılara önerebiliyordu –ki bunun oyuncular tarafından ne kadar sevildiğini biliyoruz. Ya da müzikleri yapan biri gelip kurbağa-iblislerin animasyonunu beğenmediğini söylüyorsa onu baştan yapıyorduk. Eğer biz kendi yaptığımız oyunu iki yıl boyunca yoğun bir şekilde test edip oynarken sıkılmıyorsak oyuncuların kalbini kazanmamız da kaçınılmazdı. Biz de buna inandık.”
Blizzard North ekibine bugün baktığımızda Schaefer’ın bu sözlerinin gerçeği yansıttığını görebiliyoruz. Hem Schaefer hem de David Brevik bugün bile arkadaşlarıyla oturup hâlâ Diablo 2 oynadıklarını söylemekten çekinmiyorlar. Hatta Brevik yakın zamanda Twitch üzerinden oyunun canlı yayınını yapıp geliştirme süreciyle ilgili bazı soruları bile yanıtladı.
Tabii her ne kadar efsane olsa ve övülmelere doyamasa da hakkındaki her şey o kadar kusursuz değildi Diablo II’nin. Mesela yeni oyun kayıt sistemi birçok oyuncu tarafından eleştirilmişti; karakterler uçsuz bucaksız çeşitliliğe sahip olmalarına rağmen gerçekten işe yarayan özellikler optimal bir karakter için aşağı yukarı belliydi; oyunun 1996’dan kalma 640×480 grafikleri hem oyuncuların hem de oyun basınının tepkisini çekmişti… Ve tabii bir de Blizzard North için en fenası vardı: Oyunun “crunch” dönemi yaklaşık 1 yıl sürmüş ve çalışanların birçoğunu hayattan bezdirmişti. Çoğu eski Blizzard North çalışanının o dönemi “Diablo II crunch’ı kariyerimin en berbat crunch’ıydı!” diye anmasına şaşmamak gerek bu yüzden. Bunun en büyük nedeni de ekibin oyunu geliştirmede kullandığı araçların ciddi bir kısmının oyun motoruyla uyumsuz olması ve oyunun geliştirme süreci neredeyse bitti diye düşünerek yeni araçları geliştirmeyi reddetmesiydi. Dönüp bu kararla yüzleştiklerinde bunun en büyük hatalarından biri olduğunu acı bir şekilde kabul ediyor Erich Schaefer; eğer inat etmeyip yeni araçları geliştirselerdi oyunun yapım sürecinin 1 yıl kadar kısalacağını, birçok açıdan daha stabil ve pürüzsüz olacağını da ekliyor.
İyisiyle kötüsüyle 29 Haziran 2000 yılında bütün dünyada aynı anda çıkış yapan Diablo II, ilk oyunun rekorlarına tonla yenisini ekledi. İlk iki haftasında 1 milyon satan oyun, uzunca bir süre bu rekoru elinde tuttu. Bu sefer işleri şansa ve başka firmaların eline bırakmaya niyetli olmayan Blizzard North, Diablo II çıkmadan önce ilk planlarını oluşturdukları ek paketin yapımına koştular: Lord of Destruction. Ne de olsa Mephisto ve Diablo öldürülmüş, Ruhtaşları parçalanmış olsa da kendi Ruhtaşı’nı Marius’tan almayı başaran üçüncü kardeş Baal hâlâ hayattaydı. Arreat bölgesindeki Barbar kabilelerini tehdit eden ve Dünyataşı’na ulaşmaya çalışan Baal’ı durdurmak için hâlihazırdaki Amazon, Necromancer, Barbarian, Paladin ve Sorcerer’ın yanına iki tanesi daha eklendi böylece: Druid ve Assassin.
Sadece yeni bir bölge ve iki karakterden fazlası da vardı tabii. Blizzard her zaman eleştirileri dinleyen bir firma olmuştur; Diablo II de buna istisna değildi. Grafiklerin çağ dışı oluşuna gelen tepkileri büyük ölçüde dindirecek 800×600 çözünürlük desteği, oyunun ekipman kısmını yerinden oynatacak Runewordler derken Diablo II’yi neredeyse mükemmel bir oyun hâline getirdiler. Bütün bu tecrübeye Matt Ulemen’ın bestelediği, Slovakya Filarmoni Orkestrası’nın da çaldığı müziklerin eşlik ettiğini de unutmamak lazım tabii.