DIABLO’NUN 20 YILLIK TARİHİ

1996’nın son çeyreği yaklaşırken ekip gerçekten de sıkışmaya başlamıştı. Projenin başlarında David Brevik’e kendi yaptığı müziklerden oluşan bir karışık-kaset veren Matt Uelmen adındaki müzisyen, ısrarlarının meyvesini toplamış ve Condor ekibine dahil olarak oyunun ses ve müzik anlamında genel tonunun belirlenmesinde büyük rol oynamıştı. Sıra tabanlı oyun yapısı yavaş yavaş oturmaya başlamıştı; oyunun çıkışından sonra Magic: The Gathering deste paketleri gibi silah ve zırh satılacak bir “booster” sistemi planlanmıştı.

Derken Condor’u satın almış olan Blizzard projeye kendi elini attı… İlk yaptıkları iş, “booster” sistemini tamamen ıskartaya çıkartmak oldu. Sanırım bu, Brevik’in ilk baştaki vizyonundan en rahat koptuğu özellikti. Zira Blizzard’ın ısrarla bastırdığı online oyuncu desteği ve gerçek-zamanlı oynanış özelliklerine geçmemek için çok daha sıkı bir şekilde ayak sürümüştü. Sıra-tabanlı yapıdan ise vazgeçmekten başka bir şansı kalmamıştı; çünkü Blizzard bu konuda ısrarlarını sürdürdükçe ekibin geri kalanının da oyunun gerçek zamanlı olarak daha başarılı olacağına inancı artmıştı. Sonunda bir oylama yapıldı ve Brevik tek başına kaldığını fark ettiğinde gerçek-zamanlı oynanışı kabul etmek zorunda kaldı. Ancak vakitleri daralmıştı ve bu yüzden de oyunun yapısını baştan tasarlayacak vakitleri yoktu. Bu yüzden de aslında turları “neredeyse gerçek zamanlı olacak şekilde” hızlandırdı. Geçtiğimiz yıl GDC’de verdiği “Post-mortem” konferansında anlattığına göre fareyi alıp bir iskelete gerçek zamanlı olarak ilk defa saldırdığında “BU MUHTEŞEM!” diye bağırmış.

lorekeeper-diabloanniversary-diablo-01

Ne yalan söyleyeyim, ben de ilk defa iskelete vurduğumuzda Brevik’le aynı tepkiyi vermiştim. Hakikaten muhteşemdi.

Çoklu oyuncu modunun dahil oluşuysa “crunch” dediğimiz ve “yumurta kapıya dayandı, son düzenlemeleri yapalım” olarak çevirebileceğimiz dönemde gerçekleşmiş. O ana kadar Blizzard her sorduğunda “Multiplayer şey tabii ya… Bizim çocuklar hallediyor onu. Hı hı.” diye cevap veren ekibe “Ya biz Warcraft II için Battle.net diye bir servis yarattık. Diğer online oyun servislerinin aksine ücretsiz ve oyunun içine dahil olarak gelecek; sizin Diablo’ya da ekleyelim diyoruz bunu. Bize multiplayer tarafının kodlarını atsanıza,” dediklerinde ekip utanarak multiplayer’a dair bir şey yazmadıklarını itiraf etmek zorunda kalmış. Bu noktada North’u azarlamak yerine ebeveyn şefkati gösteren Blizzard da işe kendileri el atıp Battle.net desteğini dahil etmişler oyuna. Kısacası eğer bugün arkadaşlarınızı kesip kulaklarını toplama zevkini yaşıyorsanız bu tamamen Blizzard’ın “Multiplayer da olsun!” ısrarı yüzünden gerçekleşmiş durumda.

Diablo 1’in 1996’nın sonlarına denk gelen bu yoğun döneminde başka ilginç şeyler de yaşanmış tabii. Mesela Sabeer Bhatia adında bir iş adamı “internet üzerinden e-mail atmayı yaygınlaştırma” ile ilgili planlarından bahsetmiş ve bir arkadaşı aracılığıyla Blizzard North ofisinin kullanılmayan arka odalarından birini kiralamak istemiş. Zaten yoğun ve stresli bir dönemden geçen David Brevik ise Bhatia kendisine şirketten %10 hisse önermiş olmasına rağmen “Ya internet üzerinden zaten e-mail atabiliyoruz. Yeni bir şeymiş gibi bunu mu satacaksın bir de? Akşam akşam başıma iş çıkartma,” diyerek reddetmiş. Bu reddedilişten sadece 14 ay sonra Sabeer Bhatia, Hotmail adındaki şirketini 400 milyon $’a Microsoft’a sattığında kafasını çok taşlara vurduğunu tahmin ediyoruz.

Diablo’nun çıkışının olay olmasının en büyük sebeplerinden birisi de o zamanın bilgisayar dergileriyle birlikte başarılı reklam çalışmalarının yapılmış olmasıydı. PCGamer’ın verdiği demo cd’sine yapılan geri dönüşler oyunun son düzenlemelerinin yapılmasında büyük rol oynadı. Aynı zamanda yine PCGamer’ın yaptığı bir yarışmayla oyundaki önemli karakterlerden birinin ismi belirlendi: Blade Runner ve Blizzard oyunları hayranı bir babanın, oğlunun adını kullanarak girdiği yarışma sonucunda Tristram’ın sevilen ihtiyarı, Horadrim kâtibi Deckard Cain doğdu. Evet, Amerika’da bir yerde gerçekten ismi Deckard Cain olan 21 yaşında bir genç var. Söz konusu gerçek Deckard Cain’in yıllar önce Reddit’te paylaştığı görseli ve Blizzard’ın yolladığı Diablo heykelini aşağıda görebilirsiniz.

İşte Deckard Cain'e ismini veren şanslı genç... Ve bu onura kavuştuğu yetmezmiş gibi kendisine hediye edilen Diablo heykelciği.

İşte Deckard Cain’e ismini veren şanslı genç… Ve bu onura kavuştuğu yetmezmiş gibi kendisine hediye edilen Diablo heykelciği.

Diablo 1’in çıkış tarihi artık gelip çatmışken Blizzard North’u son bir sürpriz bekliyordu. Normalde devam oyununu yapmaya hiç niyetleri yoktu ve Diablo’yu öldürüp tehdidi sona erdirdikten sonra bitmesini planlıyorlardı. Blizzard’ın o zamanlar geliştirme ekiplerinden bağımsız (ve belli ki habersiz) çalışan sinematik ekibiyse Diablo 1 için bir bitiş sinematiği hazırlamıştı. Blizzard North ekibi merakla sinematik bölümüne gidip sinematiği izlediler… Ve ana karakterin Diablo’yu yendikten sonra ruh taşını kendi alnına saplamasına ağızları bir karış açık baktılar. Sinematik ekibi kendi aralarında tartışıp böyle “gizemli” ve “karanlık” bir son yapmanın daha hoş olacağına karar vermişlerdi; Brevik ve ekibi ise başta bu sinematiği reddetmiş olsalar da üzerinde biraz tartıştıktan sonra Diablo’nun yapısına “Oyunu bitirdin, Diablo’yu öldürdün; artık sen Diablo’sun. Eski karakterini öldürmek için baştan başla” tarzında bir sinematiğin uyduğuna karar kıldılar. Daha sonraları bu konsept yerini pek sevgili Dark Wanderer’a bıraktı tabii…

Kategoriler
Yazarlardan İnciler
“Çünkü klasiklerin klasik olmasının bir sebebi vardır. Özellikle de üzerine tüm hasar modifikasyonlarını bastığınızda.”
-Burcu (Amansızca Horizon: Zero Dawn överken)