BLIZZCONLINE 2021: DIABLO IV RÖPORTAJI

Geçtiğimiz hafta sonu hepimizi bir BlizzConline heyecanı sardı malumunuz. Açılış seremonisi, yeni duyurular, yeni heyecanlar derken ilk gün göz açıp kapayıncaya kadar geçiverdi. İkinci günde de kendimizi Blizzard geliştirme ekiplerinin karşısında sorularımızı soruyorken buluverdik bir anda!

Katıldığımız röportajlar oldukça kalabalık grup röportajları olduğu için başka basın mensuplarıyla beraberdik ve aklımızdaki soruların tamamını sorma şansımız olmadı ne yazık ki. Ancak sorulan ilginç soruları da not alıp derledik sizler için. Bizzat bizim sorduğumuz soruların başında “Lorekeeper” ibaresini bulabilirsiniz.

Diablo IV röportajımızı Diablo IV’ün Baş Tasarımcısı Joe Shely ve Sanat Direktörü John Mueller ile gerçekleştirdik.


Diablo gibi büyük bir efsaneyi “açık dünya”ya taşırken ne gibi zorluklarla karşılaştınız?

John: Açık dünyayı yaratmanın kendisi en büyük zorluklardandı. Kuzey taraflarındaki Scosglen’den ta Kehjistan’a kadar herhangi bir kesinti olmadan at sürebilirsiniz. Bunu başarmak muhtemelen en zorlu kısmıydı. Tabii bir de aradaki bütün bu bölgelerin Diablo için yeni olan World Boss’lar, kasabalar, kamplar, Fields of Hatred gibi içeriklere de ev sahipliği yapması lazım.

Senaryoyu tek bir bitirişte “End-Game”e ulaşabilecek miyiz? Hikâyeyi bitirdikten sonra açık dünyada dolaşmaya devam edebilecek miyiz?

Joe: Evet, açık dünyada dolaşmaya devam edebileceksiniz. Senaryoyu bitirdikten sonra tekrar oynamak zorunda değilsiniz. Yeni karakter kasmak isterseniz ancak o zaman oynamanız gerekecek.

Rogue’un çok atik ve çevik bir sınıf olduğunu söylediniz ancak gösterdiğiniz videolardaki tempo bana biraz yavaş geldi. Bu bilinçli yapılmış bir yavaşlatma mı? Bir de PvP için Rogue’u nasıl dengelemeyi düşünüyorsunuz?

Joe: Gösterdiğimiz sinematikte göze hoş görünsün ve dikkat çeksin diye yavaşlattığımız bazı sahneler vardı ancak oynanış aslında gayet hızlı. Genel olarak Diablo IV’ün oynanışı Diablo III’ün en kaotik ve üst seviye hâlinden çok az daha yavaş ama oyunun genel temposunun hâlâ yüksek olduğunu söyleyebilirim. Diablo III’te ilk seviye bir karakterle oyun sonuna gelmiş bir karakterin temposu aynı değil sonuçta. Diablo IV, aşağı yukarı bu skalanın ortalarında bir yerde olacak.

İkinci sorunuza gelecek olursam, Rogue’lar kesinlikle çok tehlikeli bir sınıf ancak çok dayanıklı değiller. O yüzden oldukları yere mıhlamayı başardığınızda ciddi hasar alıyorlar.

John: Evet, buna ben de şahidim. Ben Rogue oynuyorum ve karşıma Barbar geldiğinde boy ölçüşmek zor oluyor. Vur vur ölmüyorlar çünkü.

“Açık Dünya” çok geniş bir terim ve düşününce aklımda dallanıp budaklanan görevler, en baştan farklı şehirleri ziyaret edebilmek gibi şeyler canlanıyor. O yüzden merak ediyorum, oyun ne kadar sınırlayıcı olacak? Yan yollarda keşfedilecek ilginç şeyler bizi bekleyecek mi?

John: Açık dünya oyunlarında genellikle bir yol ayrımı olur, bilirsiniz. Oyunun ilk kısmında belli bir rota olacak ve oradan gidebileceğiniz bir sürü yol açılacak. Senaryonun sonlarına doğru ayrılmış olan bu yollar tekrar geri birleşecek… Sürprizleri bozmadan söyleyebileceğim bu kadar. Bunda benim sevdiğim kısım, senaryoyla istediğim noktada ilgilenebiliyor olmak. Çünkü bir şeyleri keşfetmeyi seviyorum, kampları, olayları vs… Ayrıca Sanctuary dünyasını bu ölçekte gezebiliyor olmak muazzam bir duygu. Her taşın altında bir hikâye gizli ve bunca zamandır Diablo’nun hikâyesini takip edenleri çok mutlu edecek tonla sürpriz var.

Bu dediklerinize ufak bir örnek verebilir misiniz?

John: Kamplar yeni eklediğimiz özellikler arasında benim favorim. Karşınıza çıkacak her kamp tamamen özgün şekilde tasarlandı. Artık haydutlar tarafından mı istila edilmişlerdir, hayaletler mi, ölüler mi… fark etmez, her daim bulunacak bir bilgi kırıntısı ya da hoşunuza gidecek bir gönderme oluyor. Ayrıca bir yerden sonra bölgeyi de tanımanıza yardımcı oluyor bu tarz şeyler. “Scosglen’in kuzey tarafında mezarlar vardı ve oralarda genellikle hayaletler oluyor” demeye başlıyorsunuz ya da sahil tarafına indiğinizde boğulmuşlarla karşılaşacağınızı biliyorsunuz. Bu da daha önce Diablo oyunlarında hiç görmediğimiz şekilde oynayışınızı ve hikâyenizi şekillendiriyor.

Joe: Evet, kesinlikle. Mesela kamplardan birisi olan Qara-Yisu Harabeleri’nde köylülerin yamyamlarla problemi var. Kendilerini yamyamlardan korumak için gidip Fallen iblisleriyle anlaşma yapmışlar. Ancak Fallen iblisleri de bu anlaşmayı suistimal ediyorlar. Göreviniz gidip kampı özgürleştirmek ve Fallen etkisinden kurtarmak. Bunu yaptığınızda bölgeyi de değiştirmiş oluyorsunuz. Harabelere ulaşımınızı rahatlatacak bir waypoint ekleniyor, insanlar gelip oraya yerleşmeye başlıyor.

John: Hatta yeni bir zindan açılıyor. Qara-Yisu’nun altındaki madenler bu görevi yapmadan önce erişilemiyor çünkü.

Diablo 3 neredeyse tamamen set eşyalar üzerine tasarlanmış durumda biliyorsunuz ki. Set eşyalar olmadan karakterler “End-Game”de varlık gösteremiyor. Diablo IV’te set eşyalar olacak mı? Olacaksa Diablo 3’teki kadar baskın mı olacaklar? Bunlar olmadan End-Game karakteri yaratabilecek miyiz?

Joe: Diablo IV için set eşyalar konusunda henüz bir duyuru yapmadık. [Can’ın düzeltmesi: Aslında yapıldı. Oyun BlizzCon 2019’da ilk duyurulduğunda Set eşyaların olacağı ama önemlerinin azaltılacağı söylenmişti. Ancak daha sonra eşya sistemi en az iki tane revizyon geçirdi ve ilk duyuru sırasında olacağı söylenen bazı şeyler oyundan çıkartıldı -Mythic eşya seviyesi gibi. Set eşyaların durumu şu an için belirsiz olsa da muhtemelen oyunda olacaklar.] Bu soruna iki aşamada cevap vereceğim: Öncelikle karakterlerin gücünün giyilen eşyalardan değil, karakterin kendisinden gelmesini amaçlıyoruz. Bunu Yetenek Ağacı’na yaptığımız değişikliklerden ve geri eklediğimiz Strength, Dexterity gibi temel özelliklerden görebilirsiniz. Zira her biri her sınıfı farklı şekillerde etkileyip geliştiriyor. Eşya sistemimizin felsefesine gelirsek oyuncuların bir sürü farklı oynayış şekli yaratmalarını amaçlıyoruz. Legendary eşyalar ve Unique parçalar oyuncunun gücünü belirleyecek değil destekleyecek şekilde tasarlanıyor o yüzden.

Diablo IV için “Adventure Mode” olacak mı? Bir de World of Warcraft’ta olduğu gibi binekler düşecek mi?

John: Binekler değil ama binekler için tonla zırh düşecek. Bunlardan bazıları açık dünyada gerçekleşen çeşitli olaylara bağlı, bazıları görevlere… Açıkçası çok beklenmedik bazı etkinliklerden düştüklerini de gördüm. Zaten binek olarak da öyle çok uçuk fantezi tasarımlarına girmeye niyetli değiliz, sadece atlar olacak. Ama at zırhıyla bile yapabileceğimiz o kadar çok şey var ki…

Joe: Diablo 3’te Adventure Mode’un işlevi aslında oyuna “açık dünya hissi” vermekti. Oradan oraya koşturup farklı bölgelere geçip değişik şeyler yapıyordunuz o modda. Diablo IV ise en baştan bu mantıkla tasarlandığından Adventure Mode’a gerek kalmıyor. Bir bakıma oyunun kendisi tamamen Adventure Mode diyebiliriz.

Diablo IV’ün hikâyesini tamamlamak ne kadar sürecek?

Joe: Bu ne kadar hızlı oynadığınıza ve yan yollara ne kadar saptığınıza bağlı. Ama ana göreve odaklı gidenler için tahminimiz 20 ila 30 saat arasında.

[Lorekeeper]: Diablo III’ün geliştirme sürecinde oyunun hikâyesinin seçimlerle dallanıp budaklanması planlanmıştı ancak daha sonra bu plandan vazgeçildiğini ve lineer bir hikâye tercih edildiğini biliyoruz. Diablo IV’ün birçok alanda öncüllerinden çok daha RYO havası yakaladığı da malum. Acaba dallanıp budaklanan hikâye ihtimalini hiç tekrar değerlendirdiniz mi? Yoksa bu tarz bir hikâye yapısı sizin için hâlâ bir problem mi?

John: Diablo III’ün yapımında dediğin gibi seçimler ve sonuçları birçok sorun yaratmıştı, o yüzden bunu Diablo IV için de uygun görmedik. Değil mi Joe?

Joe: Evet, doğru. Ancak diyalog seçenekleri olarak olmasa da lineer bir işleyiş söz konusu değil bu sefer. Oyunun başlarında dağlarda ne olup bittiğini araştırırken oyun size birden fazla seçenek sunacak. O noktada Scosglen’e mi gitmek istediğiniz, yoksa Fractured Peaks’e mi ya da Dry Steppes’e mi… Nasıl bir rota izlemek istediğinize dair bir sürü seçim şansınız olacak. Bu sayede yeni bir sezona başladığınızda karakterinizi farklı yollardan da geliştirebileceksiniz.

John: Bu şekilde hikâyeyi farklı sırada oynamak oldukça ilginç bir deneyim oluyor. Bazen daha önce fark etmediğiniz detayların farkına varıyorsunuz. Scosglen’e gitmeden önce Dry Steppes’e gittiğinizde “Ooo, bu mevzu şuraya bağlanıyormuş demek!” diye aydınlanıyorsunuz.

Rogue videosunda da bolca gösterdiğiniz kulakların oyun içi bir fonksiyonu olacak mı? Çeşitli ödüller için topladığımız kulakları harcayacak mıyız?

Joe: PvP konusunda harcayacağınız birim Shards of Hatred olacak. Mephisto’nun etkisinin yayıldığı bölgelerden toplayacağınız bu yeni birim sayesinde çeşitli kozmetik ödüller alabileceksiniz. Kulaklar ise Diablo II’den hatırlayacağınız üzere ganimet olarak sergilemelik; herhangi bir şey satın almakta kullanılmayacaklar.

Diablo IV için Battle Pass ya da Season Pass tarzında bir ödeme modeli planlıyor musunuz?

John: Şu an için bu konuda yapacağımız bir duyuru yok.

Oyuncular Fields of Hatred’ı es geçerse herhangi bir hikâye içeriği ya da diyalog kaçıracak mı?

Joe: PvP’den hoşlanmayan oyuncuları PvP içeriğine zorlamak istemiyoruz. O yüzden ana hikâye sizi Fields of Hatred’ın olduğu bölgelere sokmuyor. Tamamen opsiyonel bir etkinlik olacak.

Diablo IV’ün konsol ve PC versiyonları aynı olacak mı? Belki ileride cross-play seçeneği hatta?

Joe: PC ve konsol versiyonları aynı olacak. Masamda bilgisayarıma bağlı bir gamepad var ve testler sırasında sıklıkla bağlayıp oyunu PC üzerinden gamepad’le oynuyorum. PC ve konsollar arasında cross-progression (ortak-ilerleme) olacak ancak cross-play için şu an duyuracağımız bir şey yok.


Diğer BlizzConline röportajlarımıza aşağıdan ulaşabilirsiniz.

BlizzConline 2021: Diablo Immortal Röportajı

BlizzConline 2021: Diablo 2 Resurrected Röportajı

Kategoriler
Yazarlardan İnciler
“Çünkü klasiklerin klasik olmasının bir sebebi vardır. Özellikle de üzerine tüm hasar modifikasyonlarını bastığınızda.”
-Burcu (Amansızca Horizon: Zero Dawn överken)