WRITER’S BLOG #2 – UNUTULMAZ YAN KARAKTERLER

Lorekeeper olarak düzenli bir şekilde hazırlayıp yayınlamaya karar verdiğimiz Writer’s Blog yazı dizimizin ikinci bölümüyle karşınızdayız.

Yazarlar ekibi olarak bir araya gelerek kendi fikirlerimizi sunduğumuz blog yazılarının bu ikinci bölümünde ise konumuz “Unutulmaz Yan Karakterler”. Hangi oyundaki hangi karakter bizler için önemliydi, hikâyeye ve ana karaktere ne gibi etkileri vardı, ön plana çıkmalarına sebep olan özellikleri nelerdi; kısacası onları bizim için unutulmaz yapan yanları nelerdi, katılan her yazarımızın kendi anlatımıyla kaleme aldık.

Sizlerin de “Bu karakteri koysaymışsınız ne güzel olurmuş” dediğiniz isimler varsa yorumlara bekleriz! 


HANS VORALBERG – Syberia / Syberia 2

(Egzolinas – Mirac M. Kocatürk)

lorekeeper-writers blog-2-syberia-hans voralberg
Macera oyunlarında esas karakterimizi yönetirken ona yardımcı olan karakterler hep bizde derin hatıralar bırakır. Syberia oyununda da alelade bir avukat olan Kate Walker’ı yönetiyoruz. Kendisi ile çok da macera içermeyecek, basit bir fabrika satışı için imza alma işlemi için geldiği Valedilene kasabasında fabrika sahibi Anna Voralberg’in vefat ettiğini ve kalan tek varisin Hans Voralberg olduğunu öğreniyoruz ve oyun boyunca bu ihtiyar adamı araştırmaya başlıyoruz.

Hans Voralberg oyunun ana karakteri olmamasına rağmen oyunun havasını iliklerimize kadar hissettiren o otonom gotik makinevari mimarinin mucidi aslında. Başarılı bir çocukluk geçirmesine rağmen okula devam edememiş fakat yapmış olduğu mekanik icatlarla hayal gücünü hep zengin tutmuş, içindeki çocuğu da hiç öldürmemiş bir ihtiyar. Hatta uzay projeleri için bile çalışacak/araştıracak vakit ayırmış kendisine.

Bu oyunda Hans’ı unutulmaz yan karakter yapan etmenlerden biri de içindeki macera dürtüsü. Her şeyi bırakarak Sibirya’ya gitmek ve mamutlara binmek isteyen bir insan olarak hayatının sonlarına yakın olan bir insanın bile hayallerinin peşinden bu denli içten koşuyor olması bizi hem mutlu ediyor hem de üzüyor. Kendimizi sorgulamamızı sağlamasının yanında ana karakterin duygu ve düşüncelerini çok da önemsemediğimiz ve yol arkadaşımızın mutlu olması için oyunun sonunu merak ediyor olmamız bu karakteri diğer karakterlerden ayırıyor.

Mutlu sonları da her zaman sevmişizdir zaten.


DAK’KON – Planescape: Torment

(Hargrimm – Burak Türköz)

lorekeeper-writers blog-2-planescape torment-dakkon

“Uyan, Shra’kt’lorlu Dak’kon, *karach* kılıcının son sahibi.”

Pek çok insan tarafından oyun tarihinin en başarılı RPG’lerinden biri olarak kabul edilen Planescape: Torment’in öyküsü boyunca çok az yan karakter, ana karakterimiz İsimsiz Olan’a Dak’kon kadar etki edebilmiştir herhâlde. Elbette ki bunun tek nedeni, karakterimizle en fazla etkileşimi ve konuşma seçenekleri olan yan karakterlerden birisi olması ve zengin bir geçmişe sahip olması değil. Dak’kon, İsimsiz Olan’la geçmişten gelen bir bağ da paylaşıyor. Bu yüzden oyuna başladığımızda hafızamız yerinde olmadığı için hatırlayamasak da Dak’kon bize bu anıları zamanla hatırlatıyor.

Dak’kon, Githzerai halkına mensup birisi. Bu halkın yaşadığı boyut olan Limbo’da maddeler o kadar akışkan ve değişken ki ancak güçlü bir iradenin konsantrasyonuyla bir arada tutulabiliyorlar. İşte bu yüzden Githzerai halkı, iradelerini şaşmaz bir şekilde eğiterek halklarının kurtarıcısı ve düşünce yapılarının fikir babası olan Zerthimon’un öğretileri etrafında birleşiyorlar. Bu yüzden Githzerai halkı için Planescape evreninin Tibet keşişleri dersek pek de yanılmış olmayız. Haliyle böyle güçlü olmaları ve tek bir öğreti etrafında iradelerini yoğunlaştırmaları sayesinde Githzerailer, Limbo’da barınabilecekleri bir yaşam alanı oluşturmayı başarmışlar.

Githzerai halkının sınıf sisteminde Zerth ismiyle anılan ve Zerthimon’un öğretilerini fazlasıyla benimseyip bunu yeni nesillere aktaran keşiş rahipler mevcut. İşte Dak’kon, Zerth sınıfına ait birisi. Ruh haline ve düşüncelerine göre biçimi, keskinliği ve kudreti değişen *karach* kılıcını taşıyor ve bunu Zerthimon’un öğretilerini *bilmesiyle* birleştirince büyü ve silahşörlüğün ölümcül bir sentezi haline geliyor.

Dak’kon, Shra’kt’lor olarak bilinen ve birkaç milyon Githzerai barındıran büyük bir şehirde yaşıyor. Burası, Limbo’nun kargaşasına karşı bir bariyer olarak inşa edilmiş. Şehir saldırı altındayken Dak’kon, Zerthimon’un öğretilerinden bir an şüphe duyuyor ve bu şüphesi, komutası altında olanlara da yansıyor. Bunun üzerine savunma hattı çöküyor ve en büyük Githzerai şehirlerinden birisi olan Shra’kt’lor, yerle bir oluyor.

İsimsiz Olan, Dak’kon’u Shra’kt’lor yıkıntılarında buluyor. Ancak kendi ırkının kurallarına göre Dak’kon, hayatının geri kalanı boyunca canını bağışlayan kişiye hizmet etmekle yükümlü. Ama İsimsiz Olan’ın ölümsüz olduğunu öğrendiğinde Dak’kon’un köleliği ömür boyu hale geliyor ve bu da onu daha çok yıpratıyor. İşte bu yüzden oyuna ilk başladığımızda *karach* kılıcı kararsız, fazla keskin olmayan ve alelade bir kılıçtan nispeten biraz daha iyi olan bir silah halinde.

İsimsiz Olan’ın son enkarnasyonu, yolculuğu boyunca Dak’kon’la konuşarak fikir alışverişi yapabiliyor. Dak’kon’un taşıdığı ve içinde Zerthimon’un öğretilerini taşıyan Zerthimon’un Kırılmaz Halkası’nı inceleyerek birbirlerini geliştirebiliyorlar. İsimsiz Olan, Dak’kon’un asla açamadığı kilitleri bile çözerek onun huzuru bulmasına yardımcı olabiliyor ve bu süreçte Dak’kon’un özgüveni, benliği, iradesi ve haliyle *karach* kılıcı daha da kuvvetleniyor.

Bu sebeplerden ötürü kendisinin, Planescape: Torment’teki en önemli yan karakterlerden birisi olduğunu düşünüyorum. Sadece İsimsiz Olan ile olan ve oyun boyunca devam den etkileşimi değil, ayrıca başarılı bir savaşçı/büyücü olması sayesinde dövüşlerde gruba yaptığı katkı düşünülünce grup üyelerinin pek çoğundan da daha işlevsel. Biz de onun gelişimine tanık oldukça oyunun konusunun sadece İsimsiz Olan olmadığını tekrar fark etmiş oluyoruz ve Dak’kon’un sesinden şu sözleri her duyduğumuzda, biz de onunla beraber bir adım daha büyüyoruz.

“Zerthimon’un öğretilerini *bilerek* daha kuvvetli hale geldim.”

Kategoriler
Yazarlardan İnciler
“Çünkü klasiklerin klasik olmasının bir sebebi vardır. Özellikle de üzerine tüm hasar modifikasyonlarını bastığınızda.”
-Burcu (Amansızca Horizon: Zero Dawn överken)