WRITER’S BLOG #4: YENİDEN YAPILMASINI İSTEDİĞİMİZ OYUNLAR

THEME HOSPITAL

(Huliandel – Ezgi Elif Pajecki)

lorekeeper-writers-blog-4-05

Bullfrog Productions’ın birçok yapımı hâlihazırda muhteşem olsa da Theme Hospital’ın kalbimdeki yeri bambaşkadır.

Bundan 19 (yazıyla on dokuz) yıl önce çıktığında bendeniz yeni yeni İngilizceye hakim olmaya çalışıyordum. Oyunu kim, nereden ve ne zaman edinip bana hediye etmişti hiç hatırlamıyorum; ancak bir şeyler kurma üzerine odaklanan oyunları ne kadar seveceğim o zamandan belli olmuştu.

Theme Hospital’ın mantığı oldukça basitti: Bir hastane kurup işletmek. (Hadi canım?!) Ancak beni benden alan yalnızca bu değildi elbette. Öncelikle oyuna girişte karşımıza çıkan sinematik oldukça eğlenceliydi (ya da benim ciddi çocukluk travmalarım vardı, bilemiyorum). Karakterlerin karikatürümsü çizimlerinin şirinliğini bir kenara bırakırsak oyunun aslında oldukça karanlık noktaları da vardı: Tedavi yöntemleri. Ancak onları da “hastalığın sebebi” açıklamalarında yeterince gülünç hâle getirmişlerdi.

Bloaty Head hastalığının sebebi: Peynir koklanması ve arındırılmamış yağmur suyu içilmesi.
Tedavi: Kocaman bir kafayla odanıza gelen hastanızla uzun uzadıya uğraşmayın canım! Kafasını patlattıktan sonra normal boyutlarına ulaşana kadar hava basmanız yeterli.
King Complex hastalığının sebebi: Kral’ın ruhunun zihne girmesi ve bedeni kontrol altına alması.
Tedavi: Elvis Presley kılığındaki hastanıza ne kadar absürt gözüktüğünü söyleyip moralini bozun!
Slack Tongue hastalığının sebebi: Yüksek miktarda pembe dizi tartışması yapılması.
Tedavi: Hastanın dilini bu iş için özel olarak üretilmiş cihazın içerisine sokup insani boyutu elde edene kadar koparıverin gitsin!

Bu saydıklarım toplamda 33 adet olan hastalıklardan yalnızca birkaçı ve hepsi birbirinden şahane! (Bende kesin bir problem var.)

Ancak sadece tedavi yöntemleri ve karakter yansımaları değildi bu oyunu bana sevdiren. Hepsi olmasa da bir kısmının ciddi şekilde güldürdüğü hastane anonslarını da bunlara ekleyelim. Ayrıca oyunun bu karikatürize yanını bir kenara bırakırsak bir işletme tarafı da vardı tabii ki. Hastalardan ne oranda tedavi parası alacağınızı, hastaların tanı konmadan önce kaç gereksiz kontrolden geçmeleri gerektiğini ve çalışanların ne sıklıkla ara verebileceğini belirleyebildiğiniz gibi hangi özellikteki doktorları almanız gerektiğine, hangi odadan kaç tane yapmanızın uygun olacağına, hastanedeki cihazları tamir edip etrafı temizlemek için kaç kişi alacağınıza ve hatta kalorifer ısısını ne seviyede tutmanız gerektiğine kadar birçok şeyi kontrol edebiliyordunuz. Uzun lafın kısası oyun çok ama çok eğlenceliydi.

Peki bu oyunun yeni teknolojiler kullanılarak tekrar yapılmasını neden istiyorum? Cevap basit: Herkes oynamalı çünkü. Evet, savunmam bu. Karakterlerin karikatürümsü çizimleri bozulmadan daha fazla hastalık, tedavi şekli ve oynanabilir seviye eklenerek müthiş keyifli bir oyun deneyimi yaşatabilirler. Hastane kontrolüne biraz daha çeşitlilik getirip çoklu oyuncu desteğini arttırabilirler. Hatta hastaneyi kuracağınız şehri seçmenize ve bu şekilde o bölgeye özgü hastalıklara sahip olmanızı bile sağlayabilirler. Fikir çok! Yalnızca yapmak isteyecek birilerini bulmamız lazım.


DUNGEON KEEPER 2 / POPULOUS 3 / BLACK & WHITE

(Maelstorm – Ekrem Atamer)

lorekeeper-writers-blog-4-06

Writer’s Blog için “yeniden yapılmasını istediğimiz oyunları” görünce aklıma direkt Dungeon Keeper 2 geldi. Bir de Populous 3… Bir de Black&White… Aslında hepsi geldi ve hepsinin o kadar ortak yönleri vardı ki, tek bir kapta eritmeye karar verdim.
Peki neden bu oyunlar tekrar yapılsın diyorum?

Sebebi basit: Alternatifi olmayan, verdikleri havayı veren hiçbir oyun gelmemiş oyunlar. DK2’ye bir alternatif yapılıyor, BnW 2 vardı ama… olmamıştı. Pop3’e bir nevi benzeyen bir oyun geldi ama o da aslında farklıydı… Bu oyunlar yeni nesille tanışmalı, yeni nesil de bu oyunlarla!

Ne yapılabilir, nasıl oluyor diyorsanız kesişim noktalarından giderek anlatayım.

DK2+BnW: Teklif var, ısrar… gerekirse var.
Bu oyunların ortak yönü, yönettiğiniz gerçek kötülerin (DK2) ya da yaratığınızın (BnW) normal şartlarda kontrolünüzde olmaması. Evet, DK2’de Call to Arms ile herkesi toplamak ya da Possession ile ele geçirmek mümkündü; BnW’de de hem eğitim gerçekleştiriyor hem de gerektiğinde tasmasını takıyordunuz hayvanın. Ancak odaklandığınız bu anlar dışında herkes kafasına göre takılıyordu. Bana öyle geliyor ki iki şey bugünkü bir remake için avantaj olurdu: 1. Gelişen teknoloji. 2. Bu oyunların aldığı tepkileri görmüş olmak. Yani çok daha iyi öğrenen ve yalnız bıraktığınızda kendi kişiliğini daha çok gösteren, daha detaylı karaktere sahip bir hayvan olabilirdi. Ya da zindanınızda gezen abi ve ablalar daha karmaşık bir karar mekanizmasına sahip olabilirdi. Karşılaştırma yapmak adına bugünkü herhangi bir grafik kartı, o zamanki en iyi sistemlerden çok daha güçlü işlemcilere ve çok daha fazla RAM’e sahip. Artık detay artırma potansiyeli nedir siz düşünün!

DK2+Pop3: Maynkraft neymiş?
Bu oyunların ortak yönü, savaş alanını kendinize göre değiştirmenizi sağlamalarıydı. DK2’de istediğiniz yerleri kazıp oda haline getirerek ya da tuzaklar koyarak, Pop3’te ise şamanınızın toprağı yükselten, köprüler kuran ve hatta volkanlar uyandıran büyüleriyle bunu başarabiliyordunuz. Bir kaç yıl önce From Dust, Pop’a benzer bir sistem kullanarak karşımıza çıktı ve oyun kat kat basit olmasına rağmen görsel olarak çok keyifliydi. Yeni sistemlerde hem görsel olarak aklımız gidebilir hem de örneğin DK2 için 3 boyutlu (yani kat sistemi içeren) zindanlar yapılabilir! Düşünsenize, bir bölümde 5 kat var, 2. kata kurduğunuz ve belli yerlerde üstüne basılırsa ta 5. kata kadar düşüren tuzaklar var. Ya da belki 3. katta bir lav yolu var, siz altını kazarak bunu kahramanlara götürüyorsunuz! Hiçbir yenilik eklenmese bile odalar arası geçişlerin görsel güncellemesi de çok güzel olabilir.

BnW+Pop3+DK2: Estetik Harikası
Her üç oyun için de görsel olarak yapılabileceklerin sonu yok. Pop3’ün unutulmaz Volkanları ya da Ölüm Melekleri; BnW’nin yaratıkları ve ekrana çizerek yaptığınız büyüleri, DK2’nin büyüleri, possesion ile bir yaratığın içine girdiğinizde ekran filtreleriniz (mesela belli yaratıklar siyah-beyaz ya da farklı renk spektrumlarında görebilir!) ve tabii Horny!

Buna ek olarak Steam gibi platformlarda çok daha rahat multiplayer oynayabilecek olmamız ve mod desteği gibi detaylara hiç girmiyorum!

Sizi bilmiyorum arkadaşlar ama ben bu oyunların gelişmiş sürümlerini (oynanış aynı kalsa bile grafikleri güncellenmiş olsa yeter) görmeyi ve oynamayı çok isterim. Yazarken kendi kendime iştahlandım. Ne yapsak, bir kickstarter falan mı açsak?


CASTLEVANIA: SYMPHONY OF THE NIGHT

(Noldoist – İsmet Ergül)

lorekeeper-writers-blog-4-07

İblisler ve yaratıklar ile çevrilmiş, karanlığa gömülmüş bir dünya ve bu karanlık dünyanın tepesindeki tahtında sessizce bizleri bekleyen kötülüğün prensi… Bu prens tarafından lanetlenmiş bu dünyada kötülüğün karşısında asırlardır duran, savaş bilgilerini babadan oğula aktaran bir aile vardı. Belmont ismiyle anılan bu aile, diyarı lanetleyen karanlığın Prensi Vlad Tepes, yani Kont Dracula ile kaderini birleştirmiş, sayısızca kez bu tehlikeyi önlemeye çalışmıştı. Bu savaşın devam etmesiyle birlikte kendisini Dracula’nın karşısında bulan Richter Belmont korkusuzca dimdik dururken Karanlığın Prensi’nin insanlığı sorgulamasına ve kendisine ihtiyaç duyulduğunu söylemesine tanık olmuştu. Karanlık bu diyarlara daha da çöker ve Belmont ailesinin sonu yaklaşırken Dracula’nın kanından biri, kendi öz oğlu, bu olanlara son vermek amacıyla kaleye hızlıca ilerler ve maceramız da böyle başlardı.

1997 yılında sadece PlayStation 1 için satışa çıkan Castlevania: Symphony of the Night, gerek atmosferi olsun gerekse müzikleri ve hikâyesi olsun Castlevania serisinin doruk noktası olarak kabul edilir. Koji Igarashi’nin yönettiği ve hayat verdiği Symphony of the Night, birçok oyuncuya bu gotik atmosferi tanıtarak sevdirmiş ve Castlevania’nın dünya çapında da ünlenmesine sebep olmuştu. Dracula’nın biricik oğlu Alucard’ı canlandırdığımız bu şaheserde Dracula’nın kalesine izinsiz bir şekilde girip, Alucard’ı tanıyan ve yakından bilen Dracula’nın yaverlerine karşı savaşıp Richter Belmont’u karanlığın elinden kurtarmaya çalışıyorduk. Dracula’nın kalesinin o gotik ve karanlık tasarımı, oyunun müzikleri ile beslendiğinde karşımıza gerçekten de başarılı, bizlere o laneti hissettiren bir atmosfer çıkartıyordu.

Zombiler, iblisler ve şeytanlarla dolu Dracula’nın kalesinde, babasını durdurup Richter Belmont’u kurtarmak isteyen Alucard hem eski gücünü kazanmaya çalışır hem de büyüdüğü bu kalede yıllardır tanıdığı ruhani yaratıklara karşı da savaşırdı. Kendi kaderini lanetleyen Alucard, her ne kadar babası gibi bir tam vampir olmasa da gücü ve idealleri ile dikkat çeken ve kendisini sevdiren bir ana karakterdi.

Symphony of the Night bir platform oyunu olarak gerçekten başarılıydı. Ancak oyunun sadece tek bir platforma çıkmış olmasından dolayı bu şaheseri deneyimleyememiş oyuncuların da sayısı bir hayli fazla oldu. Bir yandan da oyunun yayıncısının Konami olduğunu düşününce her şey daha net bir şekilde yerine oturuyor. Ama yine de platform oyunlarının baş yapıtlarından biri olan Symphony of the Night tam da 20. yaşında tekrardan karşımıza çıksa, yenilenmiş görselleri ve tasarımları ile o atmosferini kaybetmeden Dracula’nın kalesinde gezinsek ne de iyi olurdu. Konami’den ayrılan Igarashi, Castlevania’nın ruhani devamı olan Bloodstained: Ritual of the Night üzerinde çalışırken keşke bir yandan da Symphony of the Night’ı bizlere sunsa da dualarımız kabul olsa. Igarashi her ne kadar Konami’den ayrılmış olsa da oyunu Kickstarter üzerinden duyurduğu gece boyunca tam 1 milyon dolar kazanarak herkesin dikkatini çekti. Hatta Igarashi kendini o kadar çok bu oyuna adadı ki kimi zaman oyunun ışıklandırması hakkında oyunculardan fikir alarak sempatimizi de kazandı kendileri.

İşte tam da bu yüzden, Bloodstained’in görsellerine ve oyun motoruna sahip bir Castlevania: Symphony of the Night hem seriyi tekrardan canlandırır hem de bu şaheseri oynamamış oyuncularla ve de yeni nesil ile tanıştırırdı. Sonuçta Belmont ailesinin Dracula’ya karşı savaşı hiçbir zaman bitmedi. Bizim de bitmemeli, karanlık tamamen ortadan kalkana kadar da bitemez!

Kategoriler
Yazarlardan İnciler
“Çünkü klasiklerin klasik olmasının bir sebebi vardır. Özellikle de üzerine tüm hasar modifikasyonlarını bastığınızda.”
-Burcu (Amansızca Horizon: Zero Dawn överken)