WRITER’S BLOG #3: DEVAMININ GELMESİNİ İSTEDİĞİMİZ OYUNLAR

SENSIBLE WORLD OF SOCCER

(Egzolinas – Mirac M. Kocaturk)

lorekeeper-writers-blog-3-10-sensibleworldofsoccer

Futbol oyunlarının henüz simülasyon olmadığı zamanları hatırlayanlar var mıdır? Tek amacınızın topu 3 kale direğinin içinden geçirmeniz gerektiği zamanlar? Geçmişte futbol oyunu dendiğinde gerçekçiliğinden çok eğlencenin ön planda olduğu zamanlar? Yaşı olanlar tabii daha iyi bilirler ama özellikle Commodore ve Amiga zamanlarından kalma futbol oyunları, arcade oyunların neredeyse bire bir aynısıydı. O zamanlardan kalma aklımdaki en mükemmel futbol oyunu kick-off’tu. Atari salonlarında bile konsol makinelerinin yanında bir köşede toplanmış bilgisayarlarda kick-off oynatılırdı. Bundan sadece bir kaç yıl sonra hayatımıza başka bir oyun girdi: Sensible Soccer.
İlk başta tepeden gösteren kamera açısı ile kick-off’a benzettiğimiz bu oyunun aslında nasıl kendi şahsına münhasır olduğunu ilk başta kavrayamamıştık. Ondan yaklaşık 1-2 sene önce çıkmış askeri bir strateji oyunu Cannon Fodder’da gördüğümüz pikselli abiler bu sefer forma giymişler ve yeşil çimlerin üzerindeydiler. Oyunu diğer futbol oyunlarından ayıran özelliklerine gelince… Bir kere daha önce hiçbir futbol oyununda olmadığı kadar hız ve akıcılık vardı oyunda. Hani tabiri caizse top bir o kalede bir bu kaledeydi. Aynı zamanda inanılmaz kolay ve verimli falsolu şut atabiliyordunuz ki bu da zamanına göre bir devrim niteliğindeydi. Bunun yanında oyunun bir de gol attıktan sonra skoru gösterirken gol atan futbolcunun adı ve dakikasını yazan bir arayüzü ekrana gösterilirdi ki sanki televizyonda seyrediliyormuşcasına bir hava verirdi.
Bu özellikleri ile birlikte saatlerimizi alan bir oyun deneyimi yaşadık ama esas bomba sadece 1 sene sonra geldi. Sensible World of Soccer 96/97. Kategorisinde menajerlik olmamasına rağmen (ki sonradan eklendi) şimdiye kadarki en geniş veri tabanına sahip olan futbol oyunu olarak piyasaya sürüldü. Okyanusya Federasyonu’na bağlı ismini duymadığınız ülkelerden tutun da Belçika 2. ligine varana kadar geniş bir takım ağında mekaniklerden hiçbir şey değişmeden istediğiniz takımı seçebiliyordunuz. Dünya üzerindeki neredeyse tüm turnuva ve kupaların formatları ile birlikte olması da ayrı güzel bir özelliğiydi. Üstelik futbolcu isimlerinde herhangi bir lisans sorunu olmadan.
Ağzımın açık kaldığını hatırlıyorum bu oyunu ilk oynadığımda. Ve sonrasında saatler, günler, hatta aylar boyunca tek bir futbol oyununa saplanıp kaldım. Electronic Arts’ın FIFA’yı seriye bağlayıp her bir oyununda grafiklerde ve sanal stadyum olayında çağ atlamasına rağmen benim futbol oyunum kolay kolay değişmedi.
Ve sonra da kimse üzerine düşmedi. Birçok firma bu nostaljik oyunun yeni derlemeleri için çok çalıştı, haklarını yemeyelim; ama ilk bahsettiğim zamanki o arcade yapısı, o akıcılık bir türlü sağlanamadı. Günümüzde hâlâ güncel kadro paket modları ile oynanabildiği belirtilse de şöyle resmî elden biraz daha güzel grafikli ama o akıcılık ve oynanabilirlik bozulmadan yeni bir Sensible World of Soccer çıkarsalar tadından yenmez.

HALF-LIFE

(Hargrimm – Burak Türköz)

lorekeeper-writers-blog-3-08-halflife

“Öngörülemeyen sonuçlara hazır ol.”

G-Man, Alyx’ten bu mesajı babasına iletmesini istediğinde bunun aslında bizlere verilen gizli bir mesaj olduğunu asla bilemezdik. G-Man (ya da artık tahminlerime göre Gabe-Man) hain emellerini yürürlülüğe koymuş, bize ürettiği bu Half-Life oyununun sonuncusu olmasını ve devamı için bizi sayısız yıl boyunca süründürmeyi kararlaştırmıştı. Gerçekten de öngörülemeyen bu sonuçlara hiç hazır değildik.

Oysaki Gabe-Man bizi hiç daha önce hiç hayal kırıklığına uğratmamıştı. Eğlence ve oyun borusunun vanasını (Valve) sonuna kadar açmış, 1998’de bizi Gordon Freeman ile tanıştırmış ve bir daha da bırakmamıştı.

Kendi adıma Half-Life, tam bilgisayar oyunlarına bulaştığım dönemde çıkan ve beni oyun oynamaya en çok bağlayan oyunlardan biriydi. Daha İngilizce nedir, kimdir yarım yamalak öğrendiğim o dönemler günümüzün rapçilerini hasetlerinden çatlatacak hızda konuşan bilimadamları ve güvenlik görevlileriyle Black Mesa Research Facility, tam bir muamma halini almıştı. Elbette ki kısa süre sonra konuşmaları çözmeye başlamıştım ancak o zaman bile oyun konusunun çok az parçasının verildiğini öğrenmek beni üzmüştü. Yine de çoklu oyunculu haritalarını da bitirip bitirip hastalık gibi tekrar başladığım ana oyuna eklersek Gordon Freeman ve levyesinin benim için neredeyse semavi bir karakter hâline geldiği su götürmez bir gerçek.

Elbette ki Half-Life destanı kısa sürmemişti. Hemen bir yıl sonra, 1999’da Gearbox ile olan ortaklığı ile Half-Life: Opposing Force çıkmış ama bizi bugün hâlen üzen bir şekilde bu öykü kısa sürmüştü; Adrian Shephard sayesinde Black Mesa Reserch Facility’nin bilinmeyen bölgelerini keşfetmiş ve biz Gordon ile sağ kalmaya çalışırken diğer kısımlarda nelerin döndüğünü görebilmiştik. Ama kendi adıma artık Adrian Shephard’ın akıbetiyle ilgili bir şeyler öğrenebileceğimizden bir hayli şüpheliyim. (Hayır, Prospekt’i saymıyorum.)

Sadece bu kadar da değil. 2001 yılında çıkan Half-Life: Blue Shift, bize Barney Calhoun’u tanıtmış ve önce Black Mesa’nın güvenlik görevlilerinin hayatını gördükten sonra farklı bir yönden bizi konuya dahil etmişti. Half-Life: Blue Shift her ne kadar diğer ikisine nazaran daha kısa bir oyun olsa da benim ağzımda hep hoş bir tat bırakmıştır. Tabii bunun en önemli nedenlerinden birinin Dr. Rosenberg olduğunu itiraf etmeliyim. Half-Life evreninde o güne kadar Dr. Rosenberg kadar sosyalleşen (düzeltiyorum, hiç durmadan konuşan) başka bir karakter yoktu. Gordon’a özendiği için kıskançlıktan onu taklit ettiği hiç konuşmamasından belli olan Barney’nin aksine Dr. Rosenberg, iki taraf için de yeterince konuşuyordu. Bu diyaloglar Half-Life evrenine yeni bir tat katmış, karakterleri benimsememizi sağlamıştı.

2004 yılında piyasaya çıkan Half-Life 2, Source motoru sayesinde oyun teknolojisinde de bir çığır açmıştı. Bugün hâlâ sıkıla sıkıla son damlasına kadar suyu çıkartılarak kullanılan Source motoru, Half-Life konusu ve dünyası ile ilgili bize o kadar çok şey yaşatabilmişti ki oyunun pek çok kısmını resmen film izler gibi izliyorduk. Valve bu oyunla bize sadece aksiyon alanında değil, olay örgüsü ve gelişimi hakkında da başarılı olduğunu ve hatta isterse gayet korku oyunu bile çıkartabileceklerini göstermişti. (Lanet olsun sana Ravenholm!)

Half-Life 2 bittiğinde üzülmüş olmama rağmen yine de Valve beni hayal kırıklığına uğratmayacaktı, biliyordum. Sonuçta Half-Life: Blue Shift’ten sadece üç yıl sonra Half-Life 2 ile muhteşem bir dönüş yapmıştı. Nitekim haklıydım da! 2006’da Half-Life 2: Episode 1’ı çıkartarak Half-Life 3 için düşündükleri konuyu, Half-Life 2’ye dahil etme kararı almışlardı. Bu, konuyu iyice geliştirecekleri anlamına geliyordu. 2007’de Half-Life 2: Episode 2 çıktığında çok mutluydum. Artık neredeyse yıl aşırı yeni Half-Life içeriği görebiliyorduk. Seneye bu Episode serisi sona erer ve muhtemelen bir ya da iki sene sonra üçüncü oyunu çıkartırlardı.

Olmadı. Gabe-Man’in öngörülemeyen sonuçlarına hiçbirimiz hazır değildik.

Valve, Half-Life 3 hakkında hiçbir açıklama yapmıyor. Duyurdukları tek şey, Episode 3’ü iptal ettikleri ve Half-Life 3’e yöneldikleri yönünde oldu. Combine’ın nereden geldiğini ve planlarının ne olduğunu düşünen bizler, bir anda Half-Life 3’ün ne zaman geleceğini, oyunla ilgili planların ne olduğunu düşünüp komplo teorileri kurmaya başladık. Teorilerin hepsi yalan çıktı. Yıl 2016 oldu, Half-Life 3 hâlen ufukta görünmedi.

Böylece bizi kümesteki tavuklar gibi besleyip büyüten Gabe-Man, şimdi mutsuzluğumuz ve umutsuzluğumuzdan beslenmek için ruhlarımızı emerken Gordon Freeman da tıpkı yitip giden, bizi terk eden ama asla unutamadığımız, hatırladıkça bir ah çekip kederlendiğimiz eski sevgiliye dönüştü.

Şahsi fikrim o ki Gabe Newell açlıktan bir deri bir kemik kalmadığı müddetçe Half-Life 3’ü çıkartmayacak. Steam sağ olsun, bu da pek gerçekleşebilecek gibi görünmediğinden ötürü kendi adıma Half-Life 3 için umudum kalmadı. O yüzden artık Half-Life serisi, kendi küllerinin altına gömülen bir efsane haline gelirken G-Man’in şu sözünü hatırlıyorum:

“Uyanın, Bay Freeman, uyanın ve küllerin kokusunu alın.”

Kategoriler
Yazarlardan İnciler
“Çünkü klasiklerin klasik olmasının bir sebebi vardır. Özellikle de üzerine tüm hasar modifikasyonlarını bastığınızda.”
-Burcu (Amansızca Horizon: Zero Dawn överken)