GAMESCOM 2016 – KAEO MILKER RÖPORTAJI

Geçen sene Heroes of the Storm röportajında Fenix’in gelip gelmeyeceğini sorduğumuzu belki hatırlıyorsunuzdur. Eh, bu seneki röportajımıza da aynı soruyu yineleme kararlılığıyla girdik. Dustin Browder artık bizim sorumuzdan bunaldığından mı yoksa tatilde olduğundan mıdır bilinmez, ortalarda yoktu. Onun yerine Heroes of the Storm’un Yapım Yönetmeni olan Kaeo Milker’a ilettik sorularımızı. Bizim bizzat sorduklarımıza ek olarak diğer yayınlar tarafından sorulan güzel sorulardan bazılarını da yazımıza dahil ettik. Buyrun bakalım, Nexus’ta bizi neler bekliyormuş?

-Arena modu hâlâ yapım aşamasında mı?

Arena modunu geçen yıl BlizzCon’da göstermiştik. Birkaç harita vardı ve rastgele kahramanlarla hızlı maçlar konseptini benimsemişti. Eğlenceliydi; ancak dönüp üzerinde çalışmaya devam ettiğimizde daha fazlasını yapabileceğimizi, yepyeni bir oyun modu haline getirebileceğimizi fark ettik. Gerçekten çok yakında bu konuyla ilgili bazı haberlerimiz olacak. Şu an için başka söyleyebileceğim bir şey yok ancak her geçen gün daha iyi hâle geliyor ve duyuruyu yaptığımızda hoşunuza gideceğinden eminim.

-Geçen sene size Fenix’i sormuştum ve “Bize biraz daha vakit tanıyın, ondan sonra belki bir 6 ay sonra Fenix hakkında konuşmaya hazır olabiliriz” demiştiniz. 1 yılı geçtik ve Fenix’ten hâlâ ses yok. Üzerinde aktif olarak çalışıyor musunuz yoksa Fenix umutlarımız başka bahara mı kaldı?

Fenix kesinlikle listede, onu söyleyebilirim. Ancak aktif olarak üzerinde çalışma kısmı biraz karışık. Normalde kahramanlar üzerine üçerli gruplar hâlinde eğiliyoruz ve şu an farklı geliştirme aşamalarında olan yaklaşık 12 tane kahraman var. Bir kahramanı tasarlamaya ilk başladığımız andan itibaren tamamlamak genellikle 6 ya da 7 ayımızı alıyor. Aktif olarak geliştirme aşamasında desem bile çok uzun bir süre daha Fenix’i göremeyebilirsiniz yani. Ama Fenix kesinlikle radarımızda olan ve görmeyi istediğimiz bir kahraman. O yüzden “Bu soruyu bana seneye tekrar sor, o zaman belki konuşmaya hazır oluruz” diyebiliyorum ancak.

Şaka bir yana, ne demek istediğini anlıyorum ve Fenix’in müthiş bir kahraman olacağına dair hemfikirim.

-Yeni bir kahraman yaratırken nasıl aşamalardan geçiyorsunuz? Hangi kahramanı yapacağınıza nasıl karar veriyorsunuz?

O kadar çok aşama var ki… Öncelikle kimi yaratmak istediğimize karar veriyoruz -ki bu da başlı başına çok zor bir seçim. Blizzard’ın 25 yıllık tarihinde tonla müthiş karakter var. Bütün bu karakterleri ve onların öne çıkan yanlarını içeren bir tablomuz var ofiste. İhtiyacımıza göre belli özellikleri filtreleyebiliyoruz mesela. Support karakterine mi ihtiyacımız var? Hemen açıp tablodan seçeneklerimize bir göz atıyoruz ve ne gibi konseptler yaratabiliriz diye kafa patlatıyoruz. Daha sonra kâğıt üzerinde şekillendirme aşaması başlıyor. Tasarımcılar oturup bu karakterin özünde ne yatıyor, nasıl bir oynanış onun yapısına uygun gider, takımdaki rolü ne olur bunu belirlemeye çalışıyor. Sonra bir prototipini yaratıyoruz. Elimizin altında hem Starcraft hem de Heroes için kullandığımız güçlü araçlar olduğundan oynanabilir bir prototip yaratmamız sadece birkaç gün alıyor. Ancak kâğıt üzerinde çok müthiş duran bazı fikirler bazen oynanışta o kadar da iyi olmayabiliyor. Bunu da üzerinde aylarca oynanış testleri yaparak gideriyoruz. Bu sırada geçici model ve animasyonları kullanıyor oluyoruz hâlâ, karakterin kendine ait bir modeli olmuyor yani. Bu haliyle bütün takım bir karakteri deniyor, hakkında geri bildirim yapıyor, fikirlerini paylaşıyor. “Evet, bu artık yeterince iyi oldu!” dediğimiz noktadaysa sanat takımı devreye giriyor ve karakterin modelini, animasyonlarını, skinlerini, seslerini yaratmaya başlıyor. Bu aşama birden fazla takımdan katkı gerektirdiği için buraya gelene kadar o karakterin gerçekten hazır olmasını sağlamaya çalışıyoruz. Sonrası da dengeleme, ince ayar çekme ve talent ayarlama gibi süreçlerden oluşuyor. Şu anda 3-4 haftada bir kahraman yayınlıyoruz ama geri plandaki süreç aslında bu kadar uzun. Her ne kadar karşılaması zor olsa da şu anki hızımızdan ve durumumuzdan da gayet memnunuz.

-Klan ya da guild sistemlerini oyuna ekleyeceğinizi söylemiştiniz ancak hâlâ bekliyoruz. O konuda bir gelişme var mı?

Ah, kesinlikle. Şu ana kadar asıl odağımız Matchmaking ve Sezon sistemi üzerindeydi. Onları aradan çıkarttığımıza göre bundan sonra başka büyük yeni sistemlere odaklanabilecek durumdayız ve Machines of War’la birlikte bunlardan bir kısmını görmeye başlayacaksınız zaten. Oyunun sosyal yapısı için büyük bir yenileme planlıyoruz. Beraber oynayabilecek düzgün insanlar bulmanın ne kadar önemli olduğunun farkındayız. Team League’in zaten bizim bu oyunun asıl oynanmasını amaçladığımız şekli olduğunu da düşünürsek bir klan ve guild sisteminin gelmesi şarttı. O konuda çok güzel fikirlerimiz ve planlarımız var, muhtemelen şu an yapılacaklar listemizdeki ilk büyük özelliklerden birisi diyebilirim.

-Haunted Mines sahiden de geri gelecek mi?

Kesinlikle gelecek. Aslına bakarsan yenilenmiş hâlini şu an test ediyoruz, tam olarak ne zaman geleceğinden emin değilim. Ancak şu anki hâlinden bayağı memnunuz ve oyuncuların da memnun kalacağını düşünüyoruz doğrusu. Sorunlarından arındırdık ve neredeyse size sunmaya hazırız.

-Peki ne gibi değişiklikler beklemeliyiz?

Özellikle “Snowball” dediğimiz, bir tarafın üstünlüğü ele geçirdikten sonra gitgide daha da güçlenmesi sorununu gidermeye uğraştık. Onun dışında aşağı, maden kısmına inerken oluşan sorunlar ve hataları giderdik. Ama genel olarak istediğimiz kadar dengeli olmaması, maçı geri çevirmenin zor olması sorunlarını düzelttik. Yeni hâlinde çok daha adil ve iyi bir taktik yaptığınızda maçı geri çevirmenin daha olası olacağı bir yapıya sahip olacak.

Kategoriler
Yazarlardan İnciler
“Çünkü klasiklerin klasik olmasının bir sebebi vardır. Özellikle de üzerine tüm hasar modifikasyonlarını bastığınızda.”
-Burcu (Amansızca Horizon: Zero Dawn överken)