NASIL BULDUK: TORMENT: TIDES OF NUMENERA BACKER BETA

Birkaç gündür kendimi Torment : Tides of Numenera betasına vurmuş durumdayım. Zaten Torment dediler, izometrik dediler, koştum geldim. Bir defa, Torment adını taşıyacak oyun yapmak büyük cesaret. Kaç tane “Baldur’s Gate’in manevi mirasçısı, fizyolojik çocuğu, psikolojik yeğeni” falan gördük bugüne kadar. Maalesef o ismin ağırlığı altında ezildiler. Kötü oyunlar değillerdi aslında, sadece vadettikleri şey olamamışlardı. Ben Pillars of Eternity’yi çok sevdim mesela, her ne kadar Baldur’s Gate addedilmek için biraz kısa ve yan görevlerden yoksun olduğunu düşünsem de. Dragon Age de iddia ettiği şey olamasa da güzel oyundu (2 hariç de. 2 hariç de!) Peki Numenera bir Torment olma yolunda gidiyor mu? Şimdiye kadar oynadığım kısımları düşünerek diyorum ki: Evet, o yolda gidiyor.

Gizemli ölümsüz ana karakter? Var.
Hanlarda karşılaştığımız yabancılarla felsefik muhabbetler? Tamam.
Uzuuuun uzun konuşarak, savaşmadan problem çözmek? O da tamam.
Bir şey öğrenmenin bin tane yaratık öldürmekten daha fazla tecrübe kazandırdığı sistem? Zaten Numenera’nın olayı bu.

Numenera’nın olayı demişken, Numenera aslında sistemin adı. Oyunun geçtiği yer ise Ninth World yani Dokuzuncu Dünya. Hikâyeye göre dünyada 8 kez farklı medeniyet gelişti, tepe noktasına ulaştı ve bir şekilde yok oldu. Şu anda içinde bulunduğumuz ortam ise bunların kalıntıları üzerine kurulmuş olan 9. uygarlık yani Dokuzuncu Dünya. Biraz fantastik, biraz bilim kurgu… Açıkçası konsepti ben çok sevdim ve Torment ruhuna da uygun buldum. Planescape:Torment de bilinen bilinmeyen bir sürü evrene açılan geçitleriyle meşhur, hangi köşeden neyin fırlayacağı belli olmayan Sigil’de geçiyordu ve bu da bizi sürekli bir şeyleri merak etmeye ve araştırmaya yönlendiriyordu. Aynı şekilde Tides of Numenera da hakkında bir şey bilmediğimiz, fakat kalıntılarına sahip olduğumuz 8 geçmiş medeniyetin gizemlerini sunuyor bize. Hikâyelerdeki benzerlik ve ara sıra yapılan göndermeler de Torment severlerin dikkatinden kaçacak gibi değil zaten.

torment tides of numenera adahn

Herkes de aynı sahte ismi kullanmasın arkadaşım.

[pullquote]“Yeterince gelişmiş teknolojinin sihirden farkı yoktur”
-Arthur C. Clarke[/pullquote]

Numenera alışık olduğumuz büyü-kılıç ortamından biraz daha farklı bir sistem. Yakın dövüş için bıçağımız sopamız yine var, büyüye benzer bir şeyler de yapıyoruz. Bunlar [popover text=”Ability” trigger=”hover”]yetenek[/popover] diye geçiyor. Ancak oyunda henüz pek bahsedilmese de kural kitaplarında açıklandığı üzere bu güçler aslında geçmiş medeniyetlerden kalma yüksek teknoloji ürünleri. Orta Çağ atmosferinde geçen kılıçlı kalkanlı setlerin fazla üzerinde durmadan geçtiği bazı şeyleri de “geçmişten kalan yadigârlar” diye açıklayabiliyor Numenera. Mesela herkesin dişler inci gibi, nereden öğrendiniz oral hijyeni? Tabii ki eski medeniyetler canım! Kanalizasyon sistemini nasıl kurdunuz? Zaten buradaydı, şehri üstüne kurduk. Elbette geçmişin tüm izleri bu kadar kolay anlaşılabilir ve pratik değil. Oyunda da görebileceğimiz gibi ortalık yerde ne işe yaradığını bilmediğimiz makineler, havada asılı duran anlamsız nesneler kol geziyor. Bari göze tuhaf gelmesin diye bir kısmının etrafına taş dizip sanat diye itelemişlikleri bile var. Neyse ki [popover text=”Changing God” trigger=”hover”]Değişen Tanrı[/popover]’nın çocuğuyuz ya biraz anlıyoruz bu işlerden.

[accordion] [accordion-group title=”Ana karakter hakkında hafif spoiler – okumak isteyenler tıklayıp açsın”]Ha evet, Değişen Tanrı’nın çocuğuyuz. Yine Torment’teki ana karakterimiz [popover text=”Nameless One” trigger=”hover”]İsimsiz Olan[/popover]’a çok benzeyen bir konsept Değişen Tanrı. Kendisi ölümsüz olmak adına bedenden bedene geçiyor -o bedenleri kendi mi yaratıyor, birinden mi alıyor çok emin değilim- ama bir farkla: Bir bedeni terk ettiği zaman orada bir bilinç bırakıyor. Kendine ait bir kişiliğe sahip fakat yaratıcısının hafızalarından da bir parça taşıyan bir bilinç. İşte biz de bu şekilde buluyoruz kendimizi.[/accordion-group] [/accordion] Oyunun başında kim olduğumuzu ve buraya nasıl geldiğimizi anlamaya çalışırken yaptığımız seçimlerle karakterimizi şekillendiriyoruz ve bariz iyi seçim – bariz kötü seçim çizgisinden çok uzak yaptığımız tercihler. Zaten oyun bize bir iyi/kötü yönelimi de sunmuyor. Bunun yerine karakterinizin kişiliğinin baskın özelliğini, ardında bıraktıklarının onu hangi özelliğiyle hatırlayacağını belirleyen bir [popover text=”Tide” trigger=”hover”]eğilimi[/popover] oluyor. Bunlar da bir renk sistemiyle görselleştirilmiş: Bilgelik ve aydınlanma için mavi, tutku ve aksiyon için kırmızı, adalet ve toplumun iyiliği için mor, fedakarlık ve empati için altın, güç ve şöhret için gümüş. Sistem sizin ne yaptığınızla ve ne dediğinizle ilgileniyor, yaparken ne düşündüğünüzle ve neden yaptığınızla değil. Dünyayı kurtarmak amacıyla güç elde etmeye çalışmanızla kendinden başka bir şeyi düşünmeyen güç manyağı biri olmanız üçüncü kişilerin gözünde bir anlam ifade etmiyor çünkü.

tides of numenera meaning of colors

Beta oyunun başlarında geçtiği ve henüz başka oyuncuların neler yaşadıklarını görmediğimden bu beş eğilimin bize Kickstarter’da söyledikleri kadar kişisel bir deneyim yaşatıp yaşatmayacağını henüz bilemiyorum. Ama söyledikleri şey bazı karakterlerin bilerek ya da bilmeyerek sizin baskın eğiliminize göre davranabileceği ya da bunu kullanarak sizi manipüle etmeye çalışabileceği. Yani fedakâr biri olarak biliniyorsanız sizi iliğinize kadar sömürebilirler, güç peşinde koştuğunuzu bilerek tuzağa çekebilirler, toplumun yararı ayağına ayağınızı kaydırabilirler demek oluyor bu. Eğer dedikleri gibi olursa gerçekten de tekrar oynanabilirliği tavan yaptıran çok nefis bir şey olur. Diyalog seçeneklerinin “Güç istiyorum güüüç! Daha fazla güüüüüç!” şeklinde olmadığını ve yanında kocaman gümüş bir ikon bulunmadığını da hesaba katınca ekran karşısında “Ne desem ki şimdi?” şeklinde düşüncelere daldığımız anların bol bol yaşanacağını tahmin ediyorum.

Şu ana kadar oyunda ne yaptım? Seri katilin tekini yakalayamadım. Bir yerde bir ipucunu kaçırdım galiba, bilmiyorum. Elimde delil olmadan kimseyi suçlamayayım diye Hollywood mahkemesi kafasıyla yola çıkınca kimseyi yakalatamadım. Yediler bi sürü adamı. Barda belli bir içkiyi içince görünür hale gelen bir yaratıkla dövüşeyazdım. Fakat oyun çöktü (beta çilesi). Zaten çökmeseydi de çok pis dayak yiyecektik belli ki. Tekrar gidip bol bol diyalog kurarak dövüşmeden yendim ve şimdi birlikte dayak yiyeceğimiz arkadaşlar büyük saygı duyuyorlar bana artık. Oyunda gereksiz dövüş olmayacak demişlerdi, şu ana kadar bu dediklerinin arkasında gibiler. Az önce anlattığım şey oyunda karşılaştığım dört dövüşten birisiydi. Oyunun başında olan, aslında dövüşmediğimiz ama oradan oraya kaçıştığımız, hikâye maksatlı dövüş dışında hiçbiri de kaçınılmaz değildi. Doğru diyalog seçenekleri ve biraz şansla hepsinden kaçınmak mümkündü yani. Benim kaçınamadığım başka bir dövüş de yine başlarda, zar yüksek gelmediği için savaşmak zorunda kaldığım bir tanesiydi. O güzeldi fakat. Sıra tabanlı bir RPG’de çevresel imkânları kullanabilmek ilginç bir deneyimdi. Sağımdaki zehir püskürtecini düşmanların üzerine doğru çevirdim. Liderleri ölünce bir tanesi kaçarken diğeri de “Oh be!” diyerek daha bir şevkle saldırdı.

Sonra barda ismini vermek istemediğim bir şahısla konuşup “Ya kendini suçlama o kadar…” dedim diye gitti “En haklı benmişim!” moduna girdi. Uzak bir medeniyeti tiranlığa sürüklemiş olabilirim. (Yoksa!?) Birtakım uzaylıyla şekiller çizerek iletişim kurdum. Sanırım zar yüksek gelse dillerini çözebilecektim ama olmadı. Başka birtakım yaratığı insanların da zeki yaşam formu oldukları konusunda ikna ettim. Sabah-akşam diplomasi kasıyorum; muhtemelen mor eğilimim alır yürürdü betada eğilimleri aktifleştirmiş olsalardı.

Hiç yan karakterlerden bahsetmemişim, onu fark ettim. Oyunun başında sizi bulan iki karakterden birini seçmek durumunda kalıyorsunuz kısa süre içinde. Zaten daha ilk andaki atışmalarından anlaşılıyor o ikilinin çok uzun süre bir arada kalamayacağı. Torment’ten alışık olduğumuz [popover text=”Faction” trigger=”hover”]fraksiyonlar[/popover] misali burada da çeşitli gruplar var. Bunlardan ilk karşımıza çıkanları da [popover text=”Order of Truth” trigger=”hover”]Gerçeklik Tarikatı[/popover] ve Değişen Tanrı’nın müritleri. Yoldaşlarımızdan biri bir Gerçeklik Tarikati üyesi olup bizi ilk oraya götürmek isterken diğeri ise “Onlara güven olmaz. Kalk, Değişen Tanrı’nın müritlerine gidelim” deyince ikisinden birini seçmek zorunda kalıyoruz bir anda. Ben paranoyak nano’muz Aligern’i seçtim. Bu arada nano bir sınıf ismi. Üç sınıf var, ve bunları alışık olduğumuz sınıflara benzetecek olursak nano büyücü, glaive savaşçı, jack ise bunların arasında ortaya karışık bir şey diyebilirim. Benim nano seçmem kaçınılmazdı elbette.

numenera character sheet

Yan karakterlere geri dönecek olursak (öncelikle bana o tipi layık gören geliştiricilerin Değişen Tanrı belasını versin) Aligern ve Callistege birbirlerine savaşın ortasında bile laf sokmaktan geri kalmayarak bana tam bir Baldur’s Gate nostaljisi yaşattılar. Henüz kişisel hikâyeleri hakkında pek bir şey öğrenemesek de Aligern’in paranoyaklığı ve Gerçeklik Tarikatı’na olan güvensizliğinin altından ilginç bir şeyler çıkacakmış gibi duruyor. Karakter yazarları arasında “Rüzgarın Adı” kitabını çok sevdiğim Patrick Rothfuss ve eserlerini burada tek tek sayamayacağım Chris Avellone da olunca büyük umutlarım var bu konuda. Umarım karakterler arası etkileşimler de tüm oyunda bu ikisinde olduğu gibi devam eder çünkü RPG’yi RPG yapan en önemli şeylerden biri benim için parti içi etkileşim. Onun dışında bir de karakterlerin yaptığınız görevlerle olan bazı etkileşimleri var; örneğin yan karakterlerden biri gelip kendi fikirlerini belirtebiliyor yaptığımız bir şey hakkında. Şimdilik sadece bir kez denk geldim ama daha oyunun çok başındayız dediğim gibi. Umut vadediyor.

Oyunu iki gün başından kalkmadan oynadım, yerlerini işgal ettiğim insan ve kedilerden özür diliyorum. Ben heyecanla ana göreve devam ederken “Beta bitti…” demeselerdi daha da oynamaya devam ederdim. Sonuç olarak gayet de Torment adına layık bir oyun var ortada, şu ilk bölümde yarattıkları gizemli atmosferi güzel bir hikâyeyle bağlarlarsa yıllardır beklediğimiz RPG bu olabilir.

Kategoriler
Yazarlardan İnciler
“Çünkü klasiklerin klasik olmasının bir sebebi vardır. Özellikle de üzerine tüm hasar modifikasyonlarını bastığınızda.”
-Burcu (Amansızca Horizon: Zero Dawn överken)