Lorekeeper

GAMESCOM 2017: ALAN DABIRI RÖPORTAJI

Lorekeeper ekibi olarak katıldığımız Gamescom 2017 fuarında bu sene yine Blizzard ile röportaj yapma fırsatı yakaladık. Öncelikle yeni Heroes of the Storm kahramanı Kel’Thuzad ile ilgili tanıtım videosunu tekrar bizlere gösteren ekibe üçüncü kere “Fenix nerede?” diye sormaktan geri kalmadık. Sonrasında ise sorularımızı Heroes of the Storm Oyun Direktörü Alan Dabiri’ye yönelttik.

Sorularımızı yanıtlamadan önce birkaç değişiklikten bahseden Alan, neler yaptıklarıyla ilgili açıklamalarda bulundu.

Kel’Thuzad dışında bu sürümde başka değişikliklere de gittik. Burada söylemem gereken en önemli değişikliklerden birisi Kel’Thuzad’ın ilk ‘temel görev’e sahip kahraman olduğu. Üzerinde çalıştığımız ve değişiklikler yaptığımız, temel görevler tasarladığımız birçok başka kahraman da var. Görev yapma mantığı gerçekten çok hoşnut ve yapmaktan çok mutlu olduğumuz bir mekanik. Oyuncuların kendi kişisel amaçları olmasına ve daha da önemlisi görevleri tamamlayarak takım arkadaşlarından daha fazla güç elde etmelerine yardımcı oluyor. Kısacası görevi ne kadar erken bitirirlerse takım arkadaşlarına göre o kadar önde oluyorlar ve bu güçlerini takıma daha fazla yardımcı olarak zafer kazanma yolunda kullanabiliyorlar.

“Bunun dışında bu güncellemeyle birlikte birçok kullanıcı arayüzü geliştirmeleri de yaptık. İlk gösterebileceğimiz, ekranın sol üst kısmında bulunan ve kimin hangi karakteri öldürdüğünü gösteren kayıt kısmı. Buna artık ‘durum kayıtları’ diyoruz ve bir ek olarak bir karakter görevini bitirdiği zaman gösterilmesini sağlıyoruz. Böylece oyundaki herkes bir karakter görevini bitirdiği zaman bunu açıkça görebilecek; sadece müttefikleriniz değil, aynı zamanda karşı takımdakiler de oyunun çehresinin değiştiğini fark edebilecek ve ona göre daha dikkatli davranabilecekler.

“Bu durum kayıtlarına karakteriniz öldüğü zaman sıfırlanan ve baştan başlamanız gereken görevleri de ekledik. Örneğin Kel’Thuzad gidip Medivh’i öldürdü diyelim. Böyle bir durumda Medivh’in görevi sıfırlanacak ve bu da yine kayıtlar içerisinde gösterilecek. Böylece takımlar kimin, ne kadar tehlikeli olduğunu veya hangi karaktere yoğunlaşmaları gerektiğini anlayabilecekler.

“Böyle bir güncelleme fırsatı yakalamışken oyun içerisindeki görsel etkileşimler üzerinde de çalıştık. Renkler üzerinde oynadık, ikonografide düzenlemelere gittik, sesleri daha canlı ve doğru olacak şekilde güncelledik. Bir görevi bitirdiğinizde artık siz, müttefikleriniz ve karşı takım bunu görsel olarak algılayabilecek; eğer bir karakterle aynı bölgedeyseniz, onun görevini bitirdiğiniz rahatlıkla görebilecek ve buna göre dilerseniz oynayış tarzınızda değişikliğe gidebileceksiniz. Küçük bir detay olsa da kazanılan deneyim puanlarının ekrana yansımasını da değiştirdik. Önceden görevinizle ilgili ilerleme kaydettiğinizde her adımda üzerinde ünlem işareti olan birçok deneyim puanı yazıları görürdünüz; bunları tek çatı altına toplamaya çalıştık. Üzerinde çalıştığınız bir görev varsa tek tek her puanı yansıtmak yerine artık tek bir ünlem ve gittikçe artan sayılar şeklinde düzenledik; böylece ekranınızda istenmeyen sayı yığınları oluşmayacak.

“Bir başka değişiklik olarak da Kel’Thuzad dışındaki Butcher gibi diğer temel görevleri olan kahramanlara değindik. Oyundaki skor ekranında bir süredir görev ilerleme bilgilerini gösteriyorduk ancak bunlar sadece yeteneklere bağlı görevlerden ibaretti. Bundan sonra rahatlık olması adına temel görevlerin ilerleyişini de gösteren bir sütun ekledik. Böylece oyun içerisinde dilediğiniz zaman skor ekranını açarak kendi takımınızdaki veya düşman takımdaki istediğiniz bir karakterin ilerleyişini takip edebileceksiniz; böylece aynı koridorda bulunduğunuz bir düşman takım kahramanına karşı saldırıya geçmenin mantıklı bir hareket olup olmadığına karar verebileceksiniz.

“Kullanıcı arayüzü değişiklikleri dışında tasarım açısından görevlerle ilgili de yeni şeyler öğrendik ve ilerleme kaydettik. Belirli bir başlama – bitme döngüsüne, farklı aşamalara veya farklı ödüllere sahip olan birçok göreve sahibiz. Kel’Thuzad güncellemesi ile birlikte dört farklı kahraman için oldukça önemli değişikliklere gittik. Bunlardan iki tanesinde görevlerle ilgili düzenlemeler yaptık. Aralarından bir tanesi Chromie. Chromie’nin 18. seviyede seçebildiği ‘Past and Future Me’ yeteneği üzerine yoğunlaştık. Normalde bu yetenek, Chromie Sand Blast büyüsünü kullandığı zaman arkasında bir yansımasını bırakmasını ve büyüyü tekrar kullandığında ise sadece kendisinin değil, aynı zamanda yansımasının da Sand Blast atabilmesini sağlıyor. Oldukça güçlü bir yetenek ancak çok geç bir seviyede geliyor ve elde edebilmek için uzunca bir süre geçmesi gerekiyor; zira bu yeteneği alabilecek seviyeye ulaşıldığında oyun neredeyse bitmek üzere olabiliyor. Bu yüzden ‘Past and Future Me’ yeteneğini bu seviyeden kaldırıp temel başlangıç görevini tamamlama ödülü olarak ekledik. Böylece düşman kahramanlarına sürekli ve ardı ardına Sand Blast büyüsüyle vurdukça bu temel görevde ilerleme kaydedip tamamladığında güçlü bir yetenek edinmiş olacak.

“Benzer bir şekilde değişikliğe gittiğimiz diğer bir kahraman ise Jaina Proudmoore. 20. seviyedeki ‘Improved Ice Block’ yeteneğini alıp temel göreve yedirdik. Yavaşlattığı düşman kahramanlarına hasar verdikçe bu görevde ilerleme kaydedebilecek ve en sonunda bu yeteneği edinebilecek.

“Tüm bunları yapmaktaki amacımız görev ödüllerinin daha anlamlı ve daha arzu edilesi bir hâle gelmesini sağlamak. Örneğin oyunda Chromie’nin yansımasını gördüğünüz an karakterin yeni bir yetenek edindiğini ve ona göre oynamanız gerektiğini fark etmiş olacaksınız; sadece hasar verme sayılarında küçük değişiklikler olmadığını, güçlü özellikler edindiklerini fark edeceksiniz. Bu değişikliklerle aynı zamanda yeni açılan yeteneklerin oyunun çehresini değiştirmeye yardımcı olmasını istedik. Örneğin Kel’Thuzad görevini bitirdiğinde büyü ile verdiği hasar %75 oranında artıyor; bu çok yüksek (hatta oyundaki en yüksek) hasar artışına sebep oluyor ve düşman takındaki kahramanların buna göre hareket etmeye başlamalarını sağlıyor. Bunu görsel olarak da desteklemek için temel görevini tamamlamış olan Kel’Thuzad’da normal görünümünde bedenini çevreleyen ancak sabit duran zincirlerin hareket etmelerini sağladık; böylece gören herkes durumun farkına varabilecek.

“Bunlar, bu güncelleme ile gelecek birçok değişiklikten birkaçı. Gelecekte yine birçok güncelleme ve düzenleme yapacağız, görev ödüllerinin daha anlamlı olması adına farklı kahramanlar üzerinde değişikliğe gideceğiz. Aynı zamanda kullanıcı arayüzü üzerinde geliştirmeler yapmaya da devam edeceğiz. Herhangi bir sorunuz varsa cevaplamaktan mutluluk duyarım.”

– Bu soruyu Gamescom’da üçüncü kere soruyorum. Fenix nerede? Yakın zamanda görebilecek miyiz?

Henüz bu konuyla ilgili duyurabileceğim hiçbir şey yok fakat Fenix’in çok beklenen bir kahraman olduğunun farkındayız. Şahsen ben de çok severim, çok muhteşem bir karakteri var. Fenix ile ilgili bu zamana kadarki en büyük sıkıntımız, hangi Fenix’i getirmemiz gerektiği konusunda ortak bir karara varamamış olmamız. Biliyorsunuz ki Talandar gibi birçok reenkarnasyonu var ve bu konu üzerinde tartışıp durduk; kim bilir belki bir süre sonra bir karara varıp ilerleyebiliriz ve sonunda Nexus’ta bize katılabilir.

– Şu zamana kadar sadece bir tane çok-sınıflı kahraman çıkartıldı. Daha fazla bu tarz kahraman eklemeyi düşünüyor musunuz?

Evet, kesinlikle. Gelecekte başka çok-sınıflı kahraman çıkartmayı istiyoruz. Henüz bu tanıma gerçek anlamda uyabilecek bir kahraman üzerinde karara varmadık. Varian bu konuda iyi bir seçim oldu. Çok-sınıftan bahsederken kahramanların gerçekten birden fazla rolde yer alabilmelerini istiyoruz, yalnızca aynı rolde farklı geliştirmeler yaparak ilerleyen kahramanlar istemiyoruz; yetenek sistemi zaten bu işe yarıyor. Bu noktada kimin bu tanıma gerçekten uyabileceğine ve ne zaman böyle bir kahraman daha sunmak istediğimize karar vermemiz gerekiyor. Bu yüzden evet, gelecekte mutlaka yeni çok-sınıflı kahramanlar getirmek istiyoruz ancak ne zaman olacağı henüz belirsiz.

– Hazır Blizzard Battle.net’e eklenmişken Destiny 2 karakteri eklemeyi düşünüyor musunuz?

Hayır, henüz öyle bir planımız yok. Şu anda oyunlarımızdan ekleyebileceğimiz oldukça zengin ve güçlü karakterler varken ve onlara yoğunlaşmışken pek planlarımız dâhilinde değil. “Asla” demekten pek hoşlanmam çünkü gelecekte bir zamanda bu tarz bir şey yapma kararı alınabilir; ancak şu anda böyle bir plan yok.

– Değişiklikler yapılması için üzerinde çalışılan karakterlerden birinin Tyrael olma ihtimali var mı? Çünkü bazı yetenekleri ve özellikleri karaktere pek oturmuyor.

Oyun için karakter dengelerinin düzenlenmesi ile ilgilenen ekibin elinde uzun bir liste var. Hangi karakterlere öncelik verileceği açıkçası birçok farklı şeye bağlı: Yetenek çeşitliliği, kazanma oranı, değişen tasarım felsefemiz (ki oyunun tarihine bakılacak olursa bu felsefe üzerinde de değişikliklere gidildi), karakteri gelişen bu felsefemize göre yeniden düzenleme gibi etkenler mevcut. Tyrael ne zaman gelip gelmeyeceğiyle ilgili kesin bir tarih söyleyemem ancak yüksek ihtimal dönüp üzerinde çalışacağız. Bu tarz güncellemelerde genelde 2-3 karakter üzerinde çalışıyoruz; bu seferkinde 4 farklı karakter üzerinde düzenlemeler yaptık. Bu açıdan bakınca elimize uygun bir fırsat geçebilir.

– Yeni bir Overwatch haritası veya herhangi bir yeni harita gelmesi planlanıyor mu?

Savaş meydanlarını çok seviyoruz, daha fazlasını yapmayı kesinlikle istiyoruz. Oyunun anahtar karakteristiklerinden birisi bu haritalar. Her oyunun yeni bir deneyim yaşatmasını, seçilecek karakterler üzerinde düşünülmesini sağlayan bir sistem. Evet, yeni haritalar olacak ancak ne olacağı ve ne zaman geleceğine dair bir bilgi henüz veremiyorum; ancak takipte kalın.

– Yeni kahramanları yaratırken karşılaştığınız zorluklar neler? Özellikle bir kahramanın var olan başka bir kahramanla çok fazla benzerlik taşımaması adına neler yapıyorsunuz?

Şu anda birçok farklı tasarım fikrine sahibiz. Çoğu zaman pek bir zorlukla karşılaşmıyoruz ancak tabii ki kimi anlarda yetenekleri birbirine çok benzeyen kahramanlarla uğraşmak zorunda kalıyoruz. Yine de bu bizim için altından kalkılamayacak korkunç bir durum değil. Burada kendimize sorduğumuz asıl soru bu benzer yeteneğin, kahramanın diğer özel yetenekleri ile uyumunun ne şekilde olduğu. Oyuna yeni bir kahraman eklediğimizde tabii ki özel olsun, eşi benzeri bulunmasın istiyoruz. Örneğin Kel’Thuzad düşünüldüğünde zincirleme yöntemiyle kullandığı yeteneği oldukça eşsiz; ancak ‘Death and Decay’ veya ‘Shadow Fissure’ gibi diğer yeteneklerine bakıldığında oyundaki başka özelliklerle benzerlik taşıdığı görülebilir. Fakat hepsini bir araya getirdiğinizde ve kullanım şekillerine baktığınızda tüm bunların karaktere ne kadar özgünlük kattığını görebilirsiniz. Hiçbir zaman “Mümkün olan tüm tasarımları kullandık, ne yapacağız?” gibi bir duruma düşmedik ve daha yapabileceğimiz çok farklı şeyler var. Stukov’un koluyla yaptığı ve birini savaşın ötesine iteleyen yeteneğinde yaptığımız gibi çılgınca fikirleri hayata geçirebiliriz; üzerinde çalışabileceğimiz olasılıklar sınırsız. Ancak yine de tabii ki başka bir kahramanın özelliklerine benzer şekilde hareket eden bir karakteri oyuna getirmemeye özen gösteriyoruz.

– Yine de Blizzard evrenlerinde birbirlerine çokça benzeyen birçok karakter mevcut. Örneğin Nova ve Widowmaker…

Bu kesinlikle bizler için de zorlayıcı bir durum, doğru. Ancak bu durum, bahsettiğin kahramanları oyuna eklememize engel değil. Eminim ki özellikleriyle kendisini Nova’dan farklı kılacak bir Widowmaker yapabiliriz. Yine de bizi gerçekten zorlayacak kahramanlar da mevcut; mesela Mercy. Morales ile yetenekleri inanılmaz derecede birbirlerine benziyor; diriltme özelliği de Auriel’inkiyle karşılaştırılabilir. Ancak kim bilir, Mercy’yi getirmek istersek ona özel farklı bir yetenek ağacı üzerinde çalışıp farklılık katabiliriz; fakat benzer özelliklere sahip başka kahramanlar olduğundan üzerinde çalıştığımız karakterler listesinde çok alt sıralarda olacaktır. Oyuna yeni bir şeyler katabilecek kahramanlara öncelik veriyoruz.

– Sizin en sevdiğiniz Heroes of the Storm kahramanı kim?

Birçok kahramanla oynadım ancak şu anda Gul’dan diyebilirim. Normalde ‘warrior’ ve ‘support’ karakterlerle oynamayı tercih ediyorum ancak son zamanlarda Gul’dan ile oynamaya başladım ve yetenekleri çok tatmin edici geliyor; özellikle 1. seviyedeki Echoed Corruption’ı tamamlayıp saldırdığınız zaman müthiş zevk alıyorsunuz. Gul’dan’ı nasıl daha iyi oynayabileceğimi de öğrenmeye başladım. Kaçış mekanikleri olmayan kahramanlarla gerçekte çok kötü oynuyorum; fakat Gul’dan’ın mesafesini koruyabilmeyi ve ‘Drain Life’ yeteneğini düzgün şekilde kullanabilmeyi öğrenince daha iyi kontrol edebilmeye başladım. Dediğim gibi şu anda favorim o.

– Herhangi bir tek kişilik oyun modu (single player campaign) eklemeyi düşünüyor musunuz?

Bu enteresan bir konu. Ekip olarak bu konuda oldukça geçmişe dayanan deneyimimiz var; birçoğumuz oldukça geniş ve detaylı hikâyelere sahip olan eski RTS oyunları üzerinde çalışmış kişileriz. Heroes of the Storm için de bu tarz bir yenilik mümkün olabilir fakat şu anda duyurabileceğimiz bir çalışmamız henüz mevcut değil; ancak yine de geliştirme isteyebileceğimiz bir özellik olabilir.

– Karakterleri dengeleme süreciyle ilgili bilgi verebilir misiniz?

Karakterleri dengeleme süreci iki adımdan oluşuyor. Kel’Thuzad gibi yeni bir kahraman üzerinde çalışırken yaptıklarımız takdir edersiniz ki geliştirme aşamasında olduğundan şirket içerisinde gerçekleşiyor. Kahraman tasarımı ekibimizin yanı sıra yetenek dengeleri üzerinde çalışan ekibimiz de var. Bu iki ekip beraber çalışıyorlar ve yeni karakteri en uygun şekilde yaratmaya uğraşıyorlar. Tasarım üzerinde çalışan ekibin gerçekleştirdiği günlük oynanış testleri dışında tüm Heroes of the Storm ekibinin haftada iki kere gerçekleştirdiği takım ile oynanış testleri de mevcut. Diğer kahramanlara karşı nasıl oynanabildiğine dair testler yapıp sonuçlarını da topluyoruz ki güçsüz olan yanlarını veya istismar edilebilip oyunu komple bozabilecek özelliklerini ortaya çıkartabilelim. Sonrasında ise PTR sürecine giriyoruz, oyuncuların geri bildirimlerini not ediyoruz ve yetenekleri dengelemek için çalışmalar yapıyoruz. Kahramanı resmi olarak çıkardığımızda ise birçok yol izliyoruz. Oyunlardan edindiğimiz verileri topluyor, kazanma-kaybetme-karakter seçimi oranlarına bakıyor ve topluluğun bize ilettiği bilgileri değerlendiriyoruz. Aynı zamanda oyunu profesyonel seviyede oynayanlarla iletişimde kalıyoruz. HGC (Heroes of the Storm Global Championship) açısından bakıldığında tüm oyunları izliyor, oynanışın en üst seviyelerinde neler yaşandığına bakıyor ve profesyonel oyuncuların fikirlerini alıyoruz. Kısacası çok fazla geri bildirim ve biraz da büyümüzü kullanarak gereken değişiklikleri yapıyoruz.

– Klan özelliği getirmek gibi bir planınız var mı?

Oyunun sosyal tarafıyla ilgili daha çok şey yapmak istiyoruz ve klanlar da özellikle yapmak istediklerimiz arasında. Açıkçası klan sistemi oldukça kapsamlı bir iş; ikinci bir arkadaş listesi gibi işlemesini istemiyoruz, daha fazla özellik taşıması taraftarıyız. Kendi seviye ilerletme sistemi veya diğer klanlarla savaşabilme özelliği gibi farklılıklar katmak asıl amaçladığımız şey. Kesinlikle yapmayı planladığımız bir özellik ve üzerinde çeşitli tasarım çalışmaları yapmaya başladık bile fakat oldukça vakit alacak; kısa sürede olmasını beklemeyin. Klan sistemine gelmeden önce daha farklı sosyal çalışmalarımız da var; bunlardan en önemlisi oyuna sesli konuşma özelliğini getirmek gibi. Şu anda Blizzard sesli konuşma sistemimiz var ancak bunu Heroes of the Storm’un direkt içine eklemek istiyoruz. Bunun dışında bir de sizinle aynı düşünce ve oynanış yapısına sahip oyuncularla oluşturacağınız ‘takım kurma’ özelliği üzerinde çalışmak istiyoruz. Bu sistem aslen klan sistemine evrilebilir ancak şu anda benzer oyuncuları bulmanıza yardımcı olabilecek bir özellik istiyoruz. Örneğin belirli bir oyun moduna girdiğinizde bu takım ile ilerleyerek daha akıcı oynanış elde edebilirsiniz. Diyelim ki oldukça rekabetçi olmayı seviyor ve ‘ranked’ oynamak istiyorsunuz; siz ‘warrior’ oynamayı severken ben de ‘assassin’ oynamayı tercih ediyorum. Böylece bir araya geliyor ve kahraman seçme ekranında kim neyi seçecek tartışmasını ortadan kaldırmış oluyoruz. Böyle bir özelliğin oyundan keyif alma şansını arttıracağını düşünüyoruz. Başka bir örnek olarak diyelim ki hızlı bir karşılaşma yapıp eğlenmek istediniz. Harika; hadi size uygun, aynı şekilde oynamak isteyen birilerini bulup eşleştirelim. Bu tarz bir sistemin oyuncular için yararlı olacağını düşünüyoruz.

– Teşekkür ederiz!

Aramıza katılıp sunumu dinlediğiniz ve sorular yönelttiğiniz için biz çok teşekkür ederiz. Başka sorularınız olursa iletişime geçmekten çekinmeyin.

– Son bir isteğimiz var: Varian’ı her sinematikte ve tanıtımda öldürmekten vazgeçer misiniz artık?

Ha ha, haklısınız; çok sık öldürdük, değil mi? Bu kadar sık ölmemesi gereken çok önemli ve güçlü bir karakter. Ekibe ileteceğim.