Lorekeeper

WRITER’S BLOG #5 – 2017’DE DÖRT GÖZLE BEKLEDİKLERİMİZ

Lorekeeper ekibi olarak bir araya gelerek hazırladığımız Writer’s Blog serimizin beşinci, 2016 senesinin ise son bölümüyle karşınızdayız!

Ve bu sefer sizlere Lorekeeper yazarları olarak 2017 yılında piyasaya sürülecek, merakla beklediğimiz oyunlar ile bir adet konsol sistemi üzerine hazırladığımız yazımızı sunuyoruz. Her zamanki gibi bunların kişisel görüşlerimiz olduğunu da hatırlatmak isteriz.

Sizlerin beklediği ancak listemizde yer almayanlar varsa yorumlara bekleriz! Lafı daha fazla uzatmadan buyrun “2017’de Dört Gözle Beklediklerimiz” yazımıza!


DAWN OF WAR III

(Hargrimm – Burak Türköz)

“Karanlıkta ışık olacağım.
Kuşku vaktinde inancımı koruyacağım.
Öfkenin sancılarında zanaatimi bileyeceğim.
İntikam alırken merhamet etmeyeceğim.
Savaşın ortasında korku duymayacağım.
Ölümün karşısında utanç beslemeyeceğim.”

Tanrı-İmparator’un kutlu ismi aşkına! Nicedir bu zamanı bekliyorduk! Sonunda yakarışlarımız duyuldu ve Tanrı-İmparator bize Dawn of War 3’ü sundu!

Uzay oyunlarından pek hazzetmeyen bendenize, uzayın eşsiz tadını öğreten oyundur Warhammer 40.000: Dawn of War. Homur homur homurdanarak, sırf hatır için başladığım bir RTS oyununun oyun hayatımı bu kadar derinden etkileyeceğini ve en sevdiğim kurgu evrenlerinden birisi hâline geleceğini bilemezdim elbette.

Bu yüzden öncelikle 2017’de en çok beklediğim oyun Mass Effect: Andromeda mı acaba diye düşünüyordum. Sonra Tanrı-İmparator’un merhametli ama cezalandırıcı eli, yüzüme bir tokat yapıştırdı. “Seni kimlerin taraflara çektiğini unutma,” dedi.

Dawn of War serisi, büyük ölçüde Blood Ravens isimli Space Marine Chapter’ının başından geçenleri konu alıyor aslında. Bu Chapter, esasen bu oyun serisi için hazırlanmıştı ve daha önceden hiç isminin geçmemesi nedeniyle Warhammer 40.000 evreninin hayranları tarafından çok hor görülürdü. Ama onların, yukarıda bahsettiğim sebepten ötürü bende özel bir yeri vardı. Bu yüzden en son Dawn of War 2’de oldukça kötü bir hâlde bıraktığımız Blood Ravens’ın düze çıkıp çıkamayacağını fazlasıyla merak ediyordum.

Dawn of War 3’ün konusu hakkında pek bir bilgi verilmiş değil; ama sunulan sinematiğe bakarsak yine Blood Ravens’ı görüyoruz. Orkların ve Eldarların da cirit atması, oyunun ilk etabında sadece bu üç ırkın olduğunu düşünmemize yol açıyor. Açıkçası başlangıç için bundan rahatsız olmuyorum çünkü diğer ırkların zamanla DLC’lerle geldiğini biliyoruz zaten.

Dawn of War 3’ün bende uyandırdığı bir diğer heyecan ise eski model RTS’lerdeki gibi bina kurulumunun geri gelmiş olması. Dawn of War 2, bunun eksikliği nedeniyle beni son derece zorlamıştı açıkçası. Anladığımız kadarıyla üçüncü oyun, ilk iki oyunun en iyi özelliklerini toplayarak yapılmış.

Buna rağmen yayınlanan oyun içi videolar, grafik kalitesi, görüntü ve savaş seçenekleri açısından oyunseverlerden pek de iyi not alamadı. Öncelikle serinin ilk oyunundan beri var olan siper sisteminin bu videolarda bulunmaması, izleyen istisnasız herkesin gözüne batmış olmalı. Buna ek olarak grafikler ve renklerden de şikâyetler gelse de ben kendi adıma güzel buldum. Elbette ki muhteşem olduğunu söyleyemem ama eleştirilerin dozunun da yersiz olduğu kanaatindeyim.

Şu an için oyunun kesin çıkış tarihi de açıklanmış değil. Genel olarak 2017’de geleceği dışında (ki lütfen daha gecikip bizi bekletmesin) çok az bilgi sunulmuş durumda. Bu yüzden merakla Relic Entertainment’ın konuyla ilgili açıklamalarını beklemekteyiz.

Ta ki o zamana kadar, hafif yürüyün ve büyük bir silah taşıyın!


DIVINITY: ORIGINAL SIN II

(Archsorceress – Burcu Arabacı)

2016 benim için Kickstarter’a yaptığım yatırımların meyvelerini aldığım yıl oldu, güzel de oldu. Henüz bütün meyveleri toplayamadık gerçi. Zira Torment: Tides of Numenera ve Divinity: Original Sin 2 biraz gecikme ile 2017’ye sarktılar. İkisini de büyük heyecanla beklesem de Torment’i yazma işini Planescape’in yüzü suyu hürmetine Can’a bıraktığım için Divinity’e odaklanacağım bu yazıda.

İlk Original Sin’i beklentilerimin ötesinde sevmiştim. Bir RPG’den ne bekliyordum? İlginç bir senaryo, bol bol diyalog, seçimler… Şahsen beklentilerimin arasında harika co-op mekanikleri ya da Dragon’s Dogma’da görüp bayıldığım elementler arasındaki etkileşimler yoktu. Gamescom’da zorlukla arayıp bulduğumuz Larian standında gördüklerimize (ki bununla ilgili İngilizce yazımıza buraya tıklayarak ulaşabilirsiniz) ve kapalı betada tecrübe ettiklerime dayanarak diyebilirim ki Original Sin 2 geçen oyuna hayran kalmamı sağlayan bu iki özelliği alıp bir adım öteye taşıyor.

İlk oyunda yer alan 2 kişilik co-op modu 4 kişiye çıkıyor. Ayrıca her karakterin diğerleriyle çıkar çatışmasına girmesini gerektirebilecek kişisel bir görevi de olacağını düşünürsek ikinci bir Munchkin kriziyle karşı karşıya olabiliriz. Aynı Munchkin’de de olduğu gibi hepsini anında satmamız ve sırtından bıçaklamamız dahi gerekebileceği için oyuna hayati önem vermeyen arkadaşlarla oynamakta fayda var kısacası.

4 kişilik co-op modu, farklı hikâyeleri ve amaçları olan karakterleriyle tam bir masaüstü RPG tadı verir hâle getiriyor oyunu. Bir de üstüne mod desteği ve game master modu eklenince… Kendi senaryomu -ya da daha ufak adımlarla başlarsak kendi yan görevlerimi- yazıp oynatma keyfini dört gözle bekliyorum.


SYBERIA III

(Egzolinas – Mirac M. Kocatürk)

İlk oyunun üzerinden hatırı sayılır bir zaman geçmiş. Tam 15 yıl. Henüz çevrim içi oyunların kendi imparatorluklarını kurmadığı dönemlerde kaliteli macera oyunları arasında yer edinmeye çalışan Benoit Sokal imzalı bir Microids yapımıydı Syberia. Bilgisayarıma ilk kurduğumda çok yavan işlenecek bir hikâyeye burun kıvırıp ön yargıyla başlamıştım oyuna. Bir fabrika satış sözleşmesi için satan kişinin imzasını almak adına Amerika’dan Doğu Avrupa’ya gelen avukat bir kızı yönetmek takdir edersiniz ki her oyunda işlenen bir konu değil.

Fakat oyunun içerisindeki havanın çok farklı olduğu da daha ilk sinematikle birlikte içimize işliyordu. Otonom makinelerle dolu bir şehir, ortadan kaybolmuş ve hayallerinin peşinde koşan yaşlı bir mucit ve onu ararken işlerin hem daha gizemli hem de daha merak uyandırıcı bir hâl alması, beni oyuna bağlayan önemli etkenlerdi. Oyunda yönettiğimiz hanım kızımızın her cep telefonu çalışında bu uçsuz bucaksız diyarlarda dolanırken arkasında bıraktığı hayatı ve duygularını çok canlı bir şekilde yaşayabiliyorduk. New York City hengâmesinden kendini bir anda Valedilene gibi şirin, soğuk ve ıssız bir kasabada bulduğunda nişanlısı ve patronuyla olan telefon konuşmaları empati yapmamıza ve ana karakterimize daha çok bağlanmamıza sebebiyet veriyordu. İlk oyunun sonunda hissettiğimiz duygular yüzümüzde bir gülümseme bıraktığı hâlde kendi hayatlarımıza dair almamız gereken kararları da cesurca sorgulattı.

İki yıl sonra ikinci oyun… Syberia 2. Yine Benoit Sokal dokunuşlu bir oyun ve bu sefer Kate Walker geri dönüşü olmayan bir yolculukta ilk oyundan tanıştığı Hans’a hayallerini gerçekleştirmesi için yardımcı oluyor. İlk oyundaki kaliteden hiçbir şekilde ödün vermeden aynı hisleri yine bir daha yaşatarak oynatıyor oyun kendini. Yeni grafikler, daha iyi bir optimizasyon, oyunun fiziksel detaylarda yakaladıkları zamanının ötesinde gelişmiş olmasına rağmen hiçbirine takılmıyoruz. Çünkü yarım bıraktığımız bir kitabı sanki kaldığımız yerden yeniden okumaya başlamışız gibi aynı duyguları hissettirerek oynatıyor oyun kendini. Bu tecrübe inanılmaz…

Syberia 2 biterken o bitişin hüznünü dün gibi hatırlıyorum. Bilgisayarın başında “Ama.. ama? Devamı olmalı?” diye monitöre bakarken kalakaldığımı… Oyunu oynarken ben de hissettirdiği duygularla yarım kalmış bir maceranın tamamlanması gerektiğini hissetmiştim. Çok bekledim üçüncü oyunun çıkmasını ama yapımcılar bir türlü o güzel haberi vermediler.

Ama o haber artık geldi. O karlar altında neredeyse hiçliğin ortasında yapayalnız kalan Kate’in yeni macerası Syberia 2’nin bitişinden birkaç ay sonrasını konu alacak. Diğer iki projenin başında olan Benoit Sokal’ın yine başta olması ve geliştiricinin dahi aynı ekip olması günümüz teknolojisiyle çok daha kaliteli bir oyunun bizi beklediğini gösteriyor aslında. Syberia 3’ün oynanışı biraz değiştirilmiş, ondan önceki oyunlara benzemeyeceğini açıkça ortaya koyuyor ama zamanın yaşattığı o güzel anları düşünürsek oynanış en az umurumda olacak şey bu oyunla ilgili.

2017’yi merakla bekliyoruz…


CRASH BANDICOOT: N. SANE TRILOGY

(Razelis – Orçun Turan)

Kafasında kocaman bir N olan bir adam, uzun ve pembe kristaller, garip garip sesler çıkartan ve kendi etrafında çılgıncasına dönen bir “köpek”, etraftan toplanılan ve afiyetle yenilen “elmalar”… Crash Bandicoot 2’nin, hatta serideki diğer oyunların bile genel açıklamasını bu şekilde yapabiliriz sanıyorum. Etraftaki bütün kutuları kırıp dök, kristalleri topla, yuvarlanan devasa taşlardan kaçın, ilk beş bölümü zar zor bitir, yatma saati gelsin, sonra Playstation’da oyunu kaydedebilecek bir yer yok diye hayal kırıklıkları içinde yatmaya git… Crash için kişisel özetim de bu.

Kayıt sorunu hallolduktan sonra oyunun bitebildiği ortaya çıktı. Gerçi bu gerçeğe ulaşana kadar Crash’i bütün olarak yutan çiçekler olsun, dokunur dokunmaz patlayan ve ortada sadece Crash’in ayakkabılarını bırakan TNT ve Nitro kutuları olsun, birçok zorluğun üstünden zıplamam gerekti. Crash zıplarken benim de aynı anda kanepede yaptığım zıplamaları da unutmamak lazım.

Sonrasında diğer oyunlarını da keşfettim. Özünde aynı şeyleri yapmama rağmen Crash ile birlikte koşturmanın zevki paha biçilemez bir şey benim için. Playstation 2’deki Crash oyunları güzel olsalar da bir şeyleri eksikti. Crash Team Racing’i fırsat buldukça eskisi gibi oynadığımdan dolayı büyüdükten sonra Crash’e burun kıvırma gibi bir durumumun olmadığını da belirteyim.

Her neyse… Önümüzdeki sene çıkacağı açıklanan N. Sane Üçlemesi, ilk üç oyunun elden geçirilmiş hâllerini içeriyor. Umarım eski tadından bir şey kaybetmemiş olur ve daha önce aldığım zevki tekrar bulabilirim. Dr. Cortex için daha çok kristal toplamamız gerekiyor sonuçta!


NieR: AUTOMATA

(Artorias – Ilgar Kayı Akyüz)

2010 yapımı olan NieR’in devam oyunu olan ve geçen yıl E3’te duyurulan NieR: Automata, belki de beni bu yıl en çok heyecanlandıran oyunlardan bir tanesi. İlk oyunun devamı olsa da doğrudan hikâye ile nasıl bir bağlantısı olduğu henüz tam olarak bilinmiyor; ancak ilk oyundan uzun yıllar sonrasını konu aldığını biliyoruz.

NieR evreni, Dünya’nın robot işgalciler tarafından ele geçirilmesi ve hayatta kalan insanların Ay’a yerleşmesini konu alıyor. Automata ise bu hayatta kalanların android savaşçılar ile Dünya’yı geri almaya çalışması konusunu işliyor.

Oyunun beni en çok heyecanlandıran yanı belki de oldukça kusursuz, akıcı kontrolleri ve oynanışı. Uzun zamandır kontrolleri bu kadar iyi olan bir aksiyon oyunu bekliyordum ve yakın zamanda çıkan demosunu oynadıktan sonra oyun hakkında daha çok ümitlendim. Demoda oynadığım ve fragmanlardan gördüğümüz kadarıyla seride -daha önce de olduğu gibi- yakın mesafeli silahlar üzerine kurulu bir savaş mekaniği mevcut. Oyun oldukça hızlı ve tatmin edici; crafting sistemi de ilginç duruyor. Hoş bir detay ise kullandığımız silahların sürekli sırtımızda duruyor olması; birçok aksiyon oyununda olduğu gibi bir anda belirmiyor yani. Oyundaki silahların özel hikâyeleri olacağı da söyleniyor ve bu özellik umarım Dark Souls’daki gibi olur; zira kullandığımız silahların bir geçmişi olması onlara kişilik katan bir özellik ve bu, silahlarla aramızda bir bağ oluşmasına bile sebep olabilir belki de.

Oyunun beni en çok etkileyen kısımlarından bir diğeri de çevre ve boss tasarımları. Dark Souls, Shadow of the Colossus gibi oyunların verdiği “küçüklük” hissi bu oyunda da mevcut. Etrafımızdaki birçok şey bize kıyasla oldukça büyük ve kendimizden kat kat daha büyük bir boss’u yenmenin verdiği his oldukça özel.

Gelelim oyunun müziklerine… Tek kelime ile şahane. NieR ve Drakengard 3’ün müziklerini besteleyen Keiichi Okabe seriye dönmüş. Özellikle boss müzikleri çok iyi olacak gibi duruyor.


FOR HONOR

(Monthius – Can Arabacı)

2016 hit oyunlar açısından “hiç de fena olmayan” bir yıl olduysa da 2017 daha baştan çok ağır toplarla üzerimize saldırmaya hazırlanıyor. Hele ki şubat ayı için çıkacak oyunlar listesine baktıkça çıldırmamak işten değil: For Honor, Torment, Horizon’ın hangi birine vakit ayıracağımı şaşırmış durumdayım şimdiden. (Neyse ki Persona 5 ertelendi, yoksa bir de o çıkacaktı başıma.) Bu saydığım oyunlardan ikisinin yıl boyunca en çok beklediğim iki oyun olması da bu durumu pekiştiriyor.

14 Şubat’ta Sevgililer Günümüzü şenlendirecek For Honor aslında çok basit bir fantezinin üzerine kurulu: Kılıç-kalkanlı yakın dövüşü mümkün olduğunca gerçekçi ve doğal bir şekilde oyuncuya aktarmak. Bunu da üç ayrı fraksiyon üzerinden gerçekleştiriyor: Vikingler, Şövalyeler ve Samuraylar. Fikir ilk andan itibaren müthiş çekici. Ancak uygulaması da bir o kadar zor ve yanlış bir adımla tüm domino taşlarını devirip bir facia ortaya çıkmasına sebep olmak işten bile değil. Ancak hem bu seneki GamesCom’da hem de Kapalı Alfasında oyunu 10 saatin üzerinde oynamış biri olarak söyleyebilirim ki For Honor yapmak istediği şeyi çok net bir şekilde başarıyor.

Hızlı, dinamik ve eğlenceli dövüş sistemi oyunun tok kombolarıyla birleşince ortaya gerçekten de bağımlılık yapan ve bugüne kadar çıkan yakın dövüş odaklı oyunların birçoğundan farklı bir eser çıkıyor. Bunun üzerine farklı sınıflar, farklı oynanış stilleri, karakter kişiselleştirme seçenekleri falan da eklenince… Eh, şubat ayının ilk yarısını PS4’ün başında For Honor’da geçireceğim kesinleşmiş duruyor. Ayın ikinci yarısını nerede geçireceğime gelirsek… Onun da cevabı hemen aşağıda.


TORMENT: TIDES OF NUMENERA

(Monthius – Can Arabacı)

Torment: Tides of Numenera’yı o kadar uzun zamandır bekliyorum ki… Düşünün, ben beklediğim sırada daha oyun yapılmaya karar verilmemişti; Ninth World bile yoktu hatta daha ortada. İsmi, cismi ve o sıralar varlığı bile olmasa da ben yine de bekliyordum –zira Planescape: Torment gibi hayatımda böylesine iz bırakan bir oyun oynadıktan sonra ona benzer bir şeylerin gelmesi gerektiğinden emindim. Birileri de benimle bu konuda hemfikirmiş demek ki 2014 yılında Kickstarter’ın desteğini arkasına alan inXile, benim yıllardır beklediğim o açıklamayı yaptı: “Planescape: Torment’ın ruhani takipçisini yapıyoruz!” Bugüne kadar cüzdanımı çok kez ekrana fırlattım ama inanın, daha önce hiç o kadar hızlı bir şekilde kredi kartımı monitöre yapıştırdığımı hatırlamıyorum.

Az önce de dediğim gibi hemen şubat ayında kavuşuyoruz Torment’e; o yüzden izometrik, gerçekten derin (çok derin) RYOların takipçisiyseniz 28 Şubat tarihini takvimlerinizde işaretlemek ve sonraki haftalarda tüm randevularınızı iptal etmek isteyebilirsiniz. Daha önce Burcu Torment’in ilk beta versiyonuyla ilgili izlenimlerini zaten yazmıştı. O arada bir de GamesCom’da oyunun sempatik ve alçak gönüllü yapımcılarından Colin McComb ve George Ziets ile röportaj yapma fırsatı yakalayıp oyuna olan yaklaşımlarını gördükten sonra Torment sadece 2017 için değil, son birkaç yıldır beklediğim, yolunu gözlediğim oyunlar arasında zirveye kuruldu doğrusu. Derin ve katmanlı karakterler, gizem ve entrika dolu hikâyeler, bolca felsefi diyalog arayan biriyseniz daha öteye bakmayın. Başka hiçbir oyun sizi Torment: Tides of Numenera kadar ihya edemez.


PERSONA 5

(Noldoist – İsmet Ergül)

‘Sen bir kölesin.. özgürlük ister misin?’

Atlus’un, hatta Persona serisini geliştiren ekibin bu sözlerle karşımıza çıkmasından beri neredeyse 3 sene geçti. “Yeni bir Persona oyunu geliyor!” diye heyecanlanmış, bir an önce bir fragman izlemek, oyun hakkında bilgi almak istemiştim.

2010 yılından beri geliştirildiği söylenen, hatta PlayStation 3 ve Xbox 360 için çıkan Catherine’in Gamebryo oyun motoruna sahip olduğu belirtilen Persona 5 duyurulalı az önce de belirttiğim gibi neredeyse 3 sene geçti. Oyun birçok kez yeniden geliştirildi, konsept olarak değişti ve çıkış tarihi ertelendi. Belli ki Atlus, Persona 5 ile JRYO türünün öncüsü olmak için gerçekten de çalışıyor ve hata kabul etmiyordu. Açıkçası Atlus ve Persona ekibi, oyunu ilk olarak Japonya’ya çıkartarak da amacına ulaştı. Persona 5, Famitsu’dan aldığı 39/40 değerlendirmeyle herkesin dikkatini çekmişti. Nasıl heyecanlıyım, nasıl sabırsızım anlatamam sizlere. Ancak sizlere Persona 5’in beni neden heyecanlandırdığını söylemeden önce serinin kökenini anlatmak istiyorum, yoksa arkamdaki Jack Frost hemen saldırganlaşabilir.

Öncelikle 1986 yılına dönelim. Aya Nishitani isimli bir Japon yazar, Digital Devil Story isimli romanını yayımlar. Çocukken kara büyü ve astroloji ile ilgilendiğini dile getiren Nishitani, bu ilgisini zamanla kara büyü ile ortaya çıkan iblisler ve teknoloji ile harmanlayarak Digital Devil Story’yi yaratır. ‘Tanrıça’nın yeniden dirilişi’ veya ‘reenkarnesi’ olarak bir seriye dönüşen bu roman Atlus’un ilgisini de fazlasıyla çeker. Romanı oyuna dönüştürmek isteyen Atlus, Namco ile anlaşır ve çalışmalara başlayarak 1987 yılında romanın oyununu çıkartır.

Digital Devil Story’nin içerdiği kara büyü, iblisler ve teknoloji konsepti yıllar boyunca gelişti ve Atlus’un yarattığı Shin Megami Tensei evrenine hayat verdi. Dini motifler ve mitolojiler ile çok daha derin bir hikâyeye ve felsefeye sahip olan Shin Megami Tensei evreni (SMT), ismine Shin yani ‘gerçek veya yeni’ kelimesini 1992 yılında Super Famicom için çıkan aynı isimli oyun ile almıştı. Böylelikle Tanrıça’nın reenkarnesi adı, ‘Gerçek’ veya ‘Yeni Tanrıça reenkarnesi’ olarak değişti ve seri bu ismiyle tanınmaya da başladı. Shin Megami Tensei evreni, kıyamet sonrası Tokyo’da ortaya çıkan iblislerin ve meleklerin savaşını konu alırken serinin ‘If’ isimli oyunu ise bir okulda geçiyordu.

Ideo Hazama isimli bir öğrencinin kendisine zorbalık yapanlardan intikam alması için iblis diyarını okula indirmesi ile başlayan Shin Megami Tensei if, ‘Makai’ yani iblislerin dünyası olarak tanıtabileceğim bu dünyanın Hazama’ya İmparator varlığı kazandırması ve karakterlerimizin bu tehdide karşı savaşması ile de şekillenirdi. Nishitani’nin kara büyü ve teknoloji ile ortaya çıkan iblisleri artık okullarda yer alıyor ve yavaş yavaş da olsa Persona’nın ortaya çıkmasına sebep oluyordu. Yani anlayacağınız, Persona aslında Shin Megami Tensei evreninin ‘okul hayatını temel alan’ bir yan serisiydi.

Peki Persona 5 beni neden mi heyecanlandırıyor? Günümüzde Tokyo’da geçen Persona 5, bizleri sosyal hayatın ve post-modern diyebileceğimiz yaşamın insanları tutsaklaştırmasını konu alıyor. Persona serisi, ilk oyunundan beşinci oyununa kadar sırasıyla bireyin aydınlanmasını, söylentilerin gerçekleşmesini, ölümün her an yanımızda olduğunu ve doğruluğa ulaşmak için her şeyin mübah olduğunu konu alırken Persona 5 ise modern yaşamda her bireyin iş hayatında, toplumun dayattığı kurallar çerçevesinde tutsak olduğunu ve özgür olamadığını da ele almakta. Tutsak olmuş, hayatını yaşamayan ve özgür hissetmeyen bu insanları kurtarmak da bizim elimizde.

Persona 5’in mangasında Akira Kurusu ismine sahip olan ana karakterimiz, bir kadının yabancı bir adam tarafından rahatsız edildiğini görür ve hemen olaya karışır. Kadını kurtarmak isteyen Akira, adamı darp ettmesi sebebiyle polis tarafından gözaltına alınır ve suçlu bulunur. Yaşından dolayı sadece göz hapsine alınan Akira, Tokyo’daki Syujin Lise’sine okumaya gönderilir. Bu okulda problemli bir öğrenci olan Ryuji Sakamoto ve Anne Takamaki ile arkadaş olmakla birlikte Morgana isimli ilginç bir kediyle de dostluk kurar. Personalarını ortaya çıkarmaları ile birlikte bu ekibimiz kendilerine ‘Phantom Thieves of Hearts’, yani ‘Kalplerin Hayalet Hırsızları’ ismini verir ve yetişkinlerin yozlaşmış akıllarından oluşan saraya adımlarını atarak ‘değerli’ ve ‘gizli’ hazineleri elde etmeye çalışırlar. Tabii bu saraylara adımlarımızı attığımız anda SMT evreninden tanıdığımız birçok iblisin karşımıza çıkacağını da belirtmem gerekiyor. Bir de bunun üstüne çok daha interaktif ve karakterlerin yaşadığı bir açık dünyanın olmasının yanında akıcı bir sıra tabanlı dövüş sisteminin de bulunması Persona 5’in en güçlü yönlerinden sadece birkaçı.

Genel olarak Yunan, Roma, Mısır ve Japon mitolojilerinden alınarak yaratılan karakterlerimizin Personaları, bu sefer ağırlıklı olarak edebî eserlerdeki ünlü hırsız ve adalet savaşçılarından esinlenerek geliştirilmiş. Arsène Lupin, Kaptan Kidd, Zorro hatta Robin Hood gibi karakterlerin Persona olarak karşımıza çıkması, oyunun konseptine inanılmaz uymuş.

Karakterimiz Akira’nın gündüzleri okula gittiği ve arkadaşlarıyla sosyalleştiği, geceleri ise insanları özgürleştirmek için iblislerle çarpıştığı Persona 5, hem seriyle tanışmak hem de JRYO açlığını bastırmak isteyenler için en doğru seçim olacak.


TOM CLANCY’S GHOST RECON: WILDLANDS

(Umutterol – Umut Tunç Erol)

Casusluk, askerî bilim ve soğuk savaş denince akıllara gelen en çarpıcı isimlerden olan Thomas Leo Clancy Jr’ın hem video oyun hem de masaüstü oyun dünyalarında bıraktığı etki gerçekten tartışılmaz. 2001 yılında başlayan Ghost Recon serisi ise bu ustanın çalışmalarından sadece biri. Serinin onuncu bölümü olacak olan Wildlands ise önümüzdeki yıl için en çok beklediğim oyunlardan biri.

Bolivya’daki Santa Blanca kartelinin peşinde olacağımız oyun, Sam Strachman tarafından kaleme alınmış durumda. Tom Clancy’nin 2013 yılındaki vefatından sonra (her ne kadar son yıllarında yazarlık yapamamış olsa da) oyunlarının alacağı şekiller ve senaryolar, oyuncular ve serinin takipçileri tarafından merak ediliyordu. The Division’ın senaryosu ile bu işin altından kalkabileceğini gösteren geliştiriciler hemen ardından Wildlands bombasını patlattılar.

Wildlands’i diğer Ghost Recon oyunlarından ayıran en önemli özellik tabii ki Advanced Warfighter ve Future Solider’dan sonra tekrar günümüz dönemine dönen serinin ilk defa açık bir dünyaya sahip olması. Bu dünyada çöller, tuzul araziler, bataklıklar ve ormanlar olacağı açıklanan bilgiler dahilinde. Açık bir dünya tabii ki açık ve çizgisel olmayan bir hikâye de demek anlamına geliyor -ki bu da daha önce Ghost Recon serisinde görmediğimiz bir yenilik olacak ve hikâyenin nasıl şekilleneceği gerçekten beni de meraklandırıyor.

Şu ana kadar bildiklerimiz şöyle: Bolivya’daki Santa Blanca kartelinin hızlı yükselişinden ve dünyadaki en büyük kokain üreticisi ve dağıtıcısı haline gelişinden sonra ABD hükümeti bu işe bir el atma ihtiyacı hissetmiş olacak ki “The Ghosts” olarak bilinen özel kuvvetlere bağlı bir ekibi bölgeye gönderiyor. Amacımız Bolivya’daki kartel gücünü minimize etmek. Bunu yaparken tabii ki artık simgeleşmiş hâle gelen ve Ghost Recon oyunlarından tanıdığımız dronelar, termal kameralar, son teknoloji ürünü silahlar da emrimize amade olacak.

Oyunun co-op özellikleri de beni meraklandırıyor. The Division’daki co-op sistemi çok güzel işlenmişti (her ne kadar o co-op’dan ziyade biraz daha MMO olsa da) ve bunun Wildlands’de de aynı şekilde devam etmesini ümit ediyorum. Arkadaşlarımdan oluşan bir ekiple taktiksel menevralar planlayıp Bolivya çöllerinde kartelle kapışmak kulağa bayağı çekici geliyor.

Son olarak Ubisoft’un açıklamasına göre oyunda oyuncular NPCler ile etkileşime girebilecek, onlarla düşman ya da dost olacak şekilde ilişkiler geliştirebileceklermiş. Tabii bu durum oyunun oynanışını ciddi ölçüde etkiliyecek deseler de benim pek içime sinmiş değil. Bu etkileşimler büyük bir ihtimalle ya opsiyonel olarak destek olarak yanımıza çağırabileceğimiz gerilla birliklerinden ibaret olacaktır ya da rol yapma oyunlarında sıkça karşılaştığımız eşya alışverişinde indirim şeklinde karşımıza çıkacaktır.

Ghost Recon ve açık dünya kavramlarının yan yana olması beni heycanlandırmaya yettiği için geriye kalan her şeyi göz ardı ediyorum ve heyecanla “Artık çıksa da biraz kartel pataklasak” demekten kendimi alamıyorum.


SNIPER ELITE 4

(Umutterol – Umut Tunç Erol)

Oldum olası keskin nişancılık içeren oyunları, filmleri ve kitapları sevmişimdir. Sniper Elite serisi de Sniper Ghost Warrior serisiyle birlikte bu kategoriye giren ve hastalık derecesinde tekrar tekrar oynadığım oyunlardandır. Sniper Elite’i benim için bir Ghost Warrior’dan ayıran ve onun önüne geçiren en önemli sebep ise geçtiği dönem olan II. Dünya Savaşı’nın çeşitli cephelerinde elimizde bir tek tüfeğimiz ve dürbünümüzle bütün bir muharebenin gidişatını değiştirebiliyor ve bunu yaparken de Rebellion’ın bize en büyük kıyaklarından olan X-ray Kill Cam’inin dibine kadar tadını çıkartabiliyor oluşumuzdur.

Gelelim yeni oyuna. Bu sefer 1943 İtalyası’nda Karl Fairburne adlı bir keskin nişancıyı canlandıracağız. Şu ana kadar yayımlanan haberlere ve oyunun gidişatına göre işin ucunun Hitler’e kadar uzanacağı güzel ve uzun bir senaryosu var gibi görünüyor. İtalya’da İtalyan direnişçiler ve halkla o dönemde kendilerine zulmetmiş diktatör Benito Mussoline ve adamlarına karşı durup bu tehdidi alaşağı etmeye çalışacağız.

Her ne kadar bu oyun da “Ön Sipariş” furyasından nasibini almış olsa da (Hitler’i hedef alacağımız bölümler ön sipariş olarak aldığımızda ücretsiz) içinde yapılabilecek yüzlerce şey var. Sniper Elite serisinin en güçlü yanlarından biri de sizi büyük ölçüde özgür bırakması -ki bu da benim gibi içinde bir keskin nişancı yaşayanlar için bir nimet durumuna dönüşüyor. Hedefinizi dilediğiniz gibi izleyebilir, sonucunda onun ölümüne yol açacak kompleks planlar tasarlayabilir, bileğinize güvendiğiniz kadar uzaklardan kimsenin ruhu bile duymadan onu ortadan kaldırabilirsiniz… Ya da her şeyi bir kenara bırakıp “Ehh kim uğraşacak bunula” deyip birliklerin ortasına otomatik tüfeğinizle dalabilirsiniz. Seçim tamamen sizin!

Sonuç olarak yeni yılda sanırım 4-5 defa farklı şekillerde oynayacak olduğum yepyeni bir Sniper Elite’e kavuşacağım fikri bu soğuk Aralık ayında içimi biraz olsun ısıtmıyor değil; ancak elimizde şu an çok az detay olduğu için dereyi görmeden paçayı da sıvamak istemiyorum. Umarım Rebellion ilk üç oyunda olduğu gibi yüzümü güldürür.

Sizinle sıcak İtalya güneşinin altında görüşmek dileği ile…


SUBNAUTICA

(Themaelstorm – Ekrem Atamer)

İlginçtir, ben daha konumu yazmadan Ezgi Subnautica seçeceğimi anlamıştı. Early Access oyunları yazabiliyor muyuz diye sormam ipucu vermiş olabilir tabii ama yine de şaşırtıcı. Acaba aldığımdan beri etrafta sürekli Subnautica diye gezdiğimden mi, yoksa oynamaya başladığım birkaç haftalık sürede 135 saat biriktirmiş olmamdan falan mı çözdü? [Ğ şıkkı: Hepsi – Ezgi]

Her neyse, ben bu anlaşılmaz olayı bir kenara koyup Subnautica geçmişimi özetleyerek başlıyorum.

Bundan bir ay önce falandı, “Şöyle deniz altı kısmı yoğun bir hayatta kalmalı, ev kurmalı oyun olsa” diyordum; zira arkadaşlarla Terraria oynuyorduk. Steam’de kısa bir araştırınca Subnautica’ya denk geldim. İlk bakış güven verdi, ben de oyunu aldım. Sonra alakasız bir yorumdan ötürü oyunda sadece eşya üretildiğini, bir tane de denizaltı olduğunu sandım ve anında soğudum. Yaklaşık bir hafta sonra bunun doğru olmadığını anlayıp geri döndüm. Dönüş o dönüş. Subnautica şimdiden favori oyunlar listeme girdi ve gerçekten bitmesini büyük bir heyecanla bekliyorum.

Peki nedir Subnautica? Tür olarak tam da dediğim gibi hayatta kalmaya odaklı; eşyalar üretiyorsunuz, üs kuruyorsunuz, çeşitli araçlar üretip biniyorsunuz. Benzer oyunlardan farklı olarak ne herhangi bir çoklu-oyuncu modu ne de algoritmik yaratılan rastgele dünyalar sunuyor. Evet, evet, Subnautica gittikçe nadir rastladığımız tek kişilik oyunlardan. Hem de çoklu oyuncu modlarınca hükmedilen bir krallıkta! İlk duyduğumda bayağı canımı sıkmıştı, ne yalan söyleyeyim. Ancak oyunu denedikçe yapımcıların bu kararını anlıyor ve kesinlikle katılıyorum. Sizi de asla korkutmasın çünkü Subnautica öyle eline kazmayı alıp taşlara vurmalı, piv piv ateş edip adam kesmeli bir oyun değil. O nedir öyle yahu, cıvık bacım afedersin. Yo yo yo, Subnautica sizi bir çocuk parkına salmıyor. Subnautica sizi dört bir yandan sarıyor, öyle bir bağlıyor ki korkuyorsunuz ama bırakamıyorsunuz. Adeta Jules Verne ya da Stephen King okur gibi bir keyif alıyorsunuz.

Cıvıl cıvıl, dişli dişli

Bahsettiğim şeyin en büyük kanıtı kanımca silahlarda. Bilgisayar sistemine göre silah planları 3D yazıcılardan çıkarılmış. Silah olacak tek şey, araç olarak tasarlanan bir bıçak. Kolunuza yapışan parazitleri sökmek için işe yarasa da köpekbalıklarını öldürmek için ideal silah değil. Öte yandan hayvanların da kendine göre bir hayatları var ve ölümüne saldıran düşmanlar değiller. Yaraladığınız bir hayvan büyük ihtimalle kaçacaktır. Belki geri gelir, belki gelmez. İsterseniz peşinden koşabilirsiniz, hatta belki diğer oyunlara alışıklığınız sizi bunu yapmaya yöneltecektir. Ancak daha sonra düşüneceksiniz… Niye? Niye benden kaçan hayvanı öldürmek için bu kadar uğraşıyorum? Cevap bulamadığınızda Subnautica’nın farklı bir oyun olduğunu anlayacaksınız. Hepsi bu kadar da değil; yapımcılar silah koymaktan bilerek kaçındıklarını da belirttiler. Oyunun alfasının çıkışına yakın dönemde gerçekleşen bir silahlı okul katliamı da bu düşüncelerini pekiştirmiş. Natural Selection gibi bir savaş oyunu çıkaran Unknown Worlds’ün bu kararının, çoklu oyuncu ve rastgele dünyalar olmaması kadar cesur olduğunu düşünüyorum.

Gidiyorum gündüz gece…

İşe iyi tarafından bakarsak haritanın her noktası elle yapılmış. Çıkışı olmayan gedikler, içinde kaybolacağınız mağaralar, araştırırken nefesinizi sonuna kadar zorlayacağınız enkazlar… Uzayda geçen oyunun sunduğu cıvıl cıvıl hayvanlar, bitkiler ve toprak yapısıyla birleşince gerçekten başka bir dünyaya giriyor ve kayboluyorsunuz. Tabii bu noktada bir kum köpekbalığı gelip keyfinizi biraz kaçırıyor ya da uzaklardan duyduğunuz bir kükreme ensenizdeki tüyleri diken diken ediyor. Sonra durumun korkunçluğunu hatırlıyorsunuz: Uzay geminiz bilinmeyen bir sebepten dolayı bu gezegenin okyanusunun ortasına düşüyor (ya da belki bu gezegen sırf okyanus) ve son anda bir yaşam podu ile patlamadan kurtulmuş durumdasınız. Kolay kolay da unutulmuyor tabii, zira devasa uzay gemisi Aurora’nın enkazı gözünüzün aldığı uzaklıkta su üstünde görebildiğiniz tek şey. Diğer podlarla kaçanlar oldu mu? Neredeler? Aurora niye düştü? Bunları keşfetmek size kalıyor.

Keşfetmek demişken… Oyunun iki “ilerleme” hissi var. İlki eşyalar, üs kurmak falan. Podunuzda bir üç boyutlu yazıcı var ve bundan çeşitli araçlar üretebiliyorsunuz. Bu araçlardan birisi Habitat Yapıcı. Bununla da denizaltı üsleri kurmanız mümkün. Eğer bir Tarayıcı yaparsanız, enkazları gezmeniz ve belli teknolojilerin parçalarını tarayarak üç boyutlu planlarını yeniden yaratmanız mümkün. Tabii ki bir sandalyeyi tek sefer taramanız yeterli olacakken tek kişilik bir denizaltı olan Seamoth için bir kaç parça taramanız gerekecek. Neyse ki üstünüzdeki giysi uzay koşulları için tasarlanmış da basınç sorununuz yok. Nefes ve korunma sorunları için üreteceğiniz denizaltı ve diğer araçlarla yüzlerce metre dalacaksınız ve diğer “ilerleme” hissinin üstüne gideceksiniz: Oyunun öyküsü. Bu konuda hiçbir yorum yapmayacağım ancak son yamada hikâye eklendi ve oynadığım kadarıyla oyunun ilgi çekici ama bir yandan içinizi daraltan havasına oldukça uygun gidiyor.

Spoiler vermiyorum.

Subnautica kesinlikle tecrübe edilmesi gereken bir oyun. O yüzden olabildiğince genel konuşmaya çalıştım. Sonuçta maksat bir inceleme yazısı yazmak da değil zaten. Ama oyunu kesinlikle tavsiye ediyorum. En beklemediğiniz anda arkanızdan dolanan deniz canavarları, etrafınızda yüzen balıklar, yeni ve hepsi uzaylı bitki ve hayvan türleriyle karşılaşınca onları anlamaya çalışmak, kendine has bu dünyayı keşfetmek gerçekten hayatımın bol stres dolu ve yorucu geçen şu haftalarında her akşam içimi sakinleştirdi, yüzümü güldürdü, ALLEBELEANAIVERSİNENEREDENÇIKTIN dedirtti ve Reddit kullanıcısı yaptı.

Oyunun çıkışı gelecek sene -sanırım- bahara ertelendi. Oyuna ara verip son hâlini mi oynasam, ara sürümleri denesem mi bilmiyorum ama çıkışını iki türlü de büyük heyecanla beklediğim kesin. Ben şimdi hikâyeyi çok bitirmeden hardcore (tek canınız var) oyunuma devam edeyim, siz de Steam’de indirimde mi bir bakın.


PROJECT WIGHT

(Terran – Burak M. Kılıç)

The Outsiders denen yapımcı arkadaşların bize bu yıl sunduğu bir oyundur kendileri. İlginç bir şekilde ilk videosunu izler izlemez Person of Interest dizisindeki Jim Caviezel’in de bulunduğu 2008 yapımı Outlander adlı filmi anımsattı bana bu oyun. Neden mi? Şey… Oyunun videosunu görenleriniz veyahut filmi izleyenleriniz olduysa bu iki yapımın da şu ya da bu şekilde Ortaçağ İskandinavyası’nda geçen ve doğaüstü yaratıkları avlayan bir grup Viking savasçısını anlatır nitelikte olduğunu biliyorsunuzdur – elbette ki aralarındaki türsel ve öyküsel farkları gözardı etmeden söylüyorum bunları.

Evet, “tarihî” İskandinavya’dayız. Doğaüstü yaratıklar var – ve bu yaratıkların kökünü kurutmaya yemin eden Vikingler bulunuyor. Hani oynanası görünen bir yapıma benzese de öyle ağzı salyalı bir şekilde beklenmeye değecek bir şeymiş gibi durmuyor, değil mi? Değil. Neden? Çünkü bu durumda kontrol ettiğiniz karakter gelişigüzel bir Viking savaşçısı veyahut yere bakan, yürek yakan bir köylü değil – aksine bu avlanan yaratıklardan birisi! Evet, oyunda bir insanın değil, bu avlanan ve bir hayli tehlikeli olsa da sayıları gitgide azalan yaratıklardan birinin gözünden işlenen bir hikâye var karşımızda. Ve evet, oynanış da bir hayli Alien vs Predator’u anımsatmadı değil.

Oyun hakkında bilinenler maalesef oldukça kısıtlı – dolayısıyla konu hakkında söyleyebileceklerim de bana gösterilenlerden öteye geçmiyor. Lakin her ne kadar kısıtlı olsa da bana sunulanlar beni ciddi şekilde etkilediği için böylesine bir oyunu da Writer’s Blog’un bu yazısına dahil etmemek yazık olurdu diye düşündüm ve yazdım.

Tabii her şey hoş ve güzel görünse de canımı sıkan bir hususun olduğunu da belirtmeden edemeyeceğim, efendim. Boynuzlar! Evet, boynuzlar; sözüm ona bize Viking diye tanıtılan askerlerin miğferlerinde boynuzlar bulunuyor – her ne kadar bu durumun modern zamanlarda uydurulan bir saçmalık olduğu bilinse de. Evet evet, oyun “alternatif tarihte geçiyor”, biliyorum; lakin buradaki beklentim “Ühü, köy liderinin (chief/jarl) ismi, tarihsel gerçekleri yansıtmıyor” gibi pireyi deve yapan bir detay değil. Nordic kültürüyle uzaktan-yakından alakası olmayan bir elementin “alternatif tarihte geçiyor” adı altında bulunmasının sorununu tartışmamdan ibaret. Oyunun böylesine bir kategori altında bile bu tip bir kavram karmaşasını eklemesi onu alternatif bir gerçeklikte işlemekten çok, bilakis “İskandinavya” adı altında bize sunulanların (doğaüstü olsun, olmasın) bir grup deli saçması olacağı gibi bir endişeli beklenti içine sokuyor.

Neyse, bu konuda fazla konuşturmayın beni – zira susmak bilmem.

Anlayacağınız kusurlarıyla, etkileyiciliğiyle Project Wight, 2017’de gelmesi beklenen oyunlardan hangilerinin beni cezbettiğini soranlara verdiğim ilk cevaplardan biri olmayı hak etmiştir. Keza benzerlerinin “kese kese bitiremediği” bu yaratıklara Project Wight’ta sempatik yaklaşma fikri, bize çok nadir (neredeyse yok denecek kadar az) sunulan bir bakış açısıdır ve dolayısıyla biraz olsun tanıtılmayı hak etmelidir diye düşünüyorum.


MASS EFFECT: ANDROMEDA

(Huliandel – Ezgi Elif Pajecki)

Mass Effect serisine başlamam biraz zorlama üzerineydi aslında. Eski ev arkadaşım oynarken arada bir göz atıyor, ne yaptığına bakıyordum ama şahsen uzayda geçen ve teknolojik öğeler barındıran oyunlardan pek hazzetmediğim için denemeye niyetlenmemiştim. Sonra bir gün bana “Bak, al şunu oyna. Gerçekten çok seveceksin, düşündüğün gibi değil” dedi. Ve böylece Mass Effect 1’e başlamış oldum. Aradan yıllar geçti, seri bitti ve ben Mass Effect 2’nin tadı damağımda, kolumda bir N7 dövmesiyle öylece kalakaldım. (Mass Effect 3 mü? O ne öyle disko topu gibi ışık tutuyorsun da her yere renk saçıyor filan…)

Sonra dediler ki “Biz başka Mass Effect oyunları da yapacağız.”
Dedim “I’m Commander Shepard and this is my favourite news in the entire universe.”
“Shepard yok,” dediler. Üzüldüm. 🙁
“Ama başka galaksiye gideceksiniz!” dediler.
Dedim “Nereye başvuruyoruz?”

Geyik bir yana Mass Effect: Andromeda ilk duyurulduğunda küçük bir “Mass Effect!” çığlığı atmış olduğum doğrudur zira oyun hayatımda benim için çok çok ayrı bir yeri var. Özellikle Mass Effect 2 gerçekten başyapıt olarak gördüğüm yapımlardan birisi. Bu yüzden bu kadar sevdiğim bir serinin devamı-gibi-ama-değil oyununu duyduğumda çok sevinmiştim.

Peki Andromeda nedir? Öncelikle Pathfinder kod adıyla anılan ve soyadı Ryder olan bir ana karakterimiz olacağını belirtmem gerek. Mass Effect 2’nin geçtiği dönemde insanların yerleşip koloniler kurabilecekleri uygun dünyalar araması için Hyperion adlı bir üs-gemi ile Andromeda galaksisine gönderilen Ryder, dondurularak girdiği uykudan 600 yıl sonra uyanır (evet, Mass Effect 3 çoktaaan geçip bitmiştir). [Oyunun en sevdiğim kısmı bu oldu şimdiden. Pathfinder’ın Mass Effect 3’ten haberi yok. -Can] Kendisini ekibiyle birlikte tamamen yabancı oldukları bir sistemde bulur; burada “uzaylı” olanlar aslen onlardır. Kendi kişisel uzay gemisi Tempest ile gezegenden gezegene geçecek olan Ryder, burada hammadde toplamalı, yerleşime uygun yaşam alanları bulmalı, ırklarla diplomatik ilişkiler içerisine girmeli, alacağı çeşitli görevleri tamamlamalı ve bir yandan da bu galaksinin gizemlerini çözmelidir.

Maalesef Mass Effect: Andromeda için yayınlanan hiçbir fragman ilgimi çekemedi. Bir şeylerin eksik olduğunu düşünüyorum ama sorunun üzerine tam parmağımı koyabilmiş de değilim. Ancak yine de merakla beklemeye devam ediyorum. Neden mi? Yapımcıların söz verdikleri şeyler ilgi çekici duruyor da ondan. Örneğin haritanın açık dünya galaksi olması, dilediğimiz yere şartlar el verdikçe gidebiliyor olmak ve Mako’ya benzer şekilde tasarlanan Nomad adlı araçla gezegenlerde gezmek, benim gibi oyunlarda keşfetmeyi seven biri için heveslendirici olaylar. Yeni dövüş sistemi ve biotik güç kullanımı da çatışmaların çok daha hareketli geçeceğinin göstergesi. Yine bir “diyalog dümenimiz” mevcut ancak dediklerine göre seçimlerimiz iyi veya kötü olmaktan ziyade daha gri tonlarda olacakmış; bakalım, bunu ancak oynayınca görebileceğiz. Zırhımızı ve bazı diğer eşyaları kendi topladığımız materyaller ile kendimiz yapacakmışız -ki bu da hammadde sıkıntısı çeken bir galakside hayatta kalmaya çalışan ekibimiz için hoş bir dokunuş olmuş. Ayrıca oyunun başında direkt bir sınıf seçmeyecek, oyun ilerledikçe edindiğimiz özelliklerle kendi sınıfımızı oluşturacak olmamızı da güzel bir değişiklik olarak görüyorum.

2017 baharında piyasaya sürüleceği açıklanan ancak henüz kesin bir tarih verilmeyen Andromeda’nın diğer hiçbir Mass Effect oyunuyla bağlantısı olmayacağını, sevdiğimiz karakterlerinin bazılarının sadece adlarının geçeceğini ama pek hatırlanmayacaklarını, Mass Effect 3’ün sonunda hangi rengi seçtiğinizin oyuna hiçbir etkisi olmayacağını da son birkaç bilgi olarak ileteyim.


SOUTH PARK: THE FRACTURED BUT WHOLE

(Huliandel – Ezgi Elif Pajecki)

2017 senesinde çıkması planlanan ve merakla beklediğim oyunlardan biri de kesinlikle South Park: The Fractured But Whole. (Benden duymadınız ama hızlıca okuyunca çok ayıplı bir şey oluyor. Ayıplı. Evet.)

Yetişkinlere yönelik çizgi dizi olan South Park karakterlerinin yer aldığı bu oyun, oldukça beğenilen “The Stick of Truth” isimli ilk oyunun devamı niteliği taşıyor. Dizinin birçok karakterine ev sahipliği yapacak olan The Fractured But Whole (Cartman, Valmer filan olmadan South Park olur mu zaten?!) boyunca yine kasabadaki “Yeni Çocuk“u oynayacağız; ancak bu sefer tek bir farkla: İlk oyunda sadece erkek olabilmemizin aksine karakterimizin cinsiyetine biz karar verebileceğiz.

Bu devam oyunun konusu tabii ki yine…absürt bir şeyler. Zaten South Park denince bunu anlamak çok da zor olmasa gerek. Neyse, efendim, ne diyordum? Absürt, evet. Bu sefer rol yapma oyunlarında kendilerini birer süper kahraman olarak atayan ekip, yeni bir maceraya atılıyor. Ancak olmazsa olmaz bir şekilde anlaşmazlığa varan karakterler, birbirleriyle zıtlaşan iki gruba ayrılıyorlar ve “sivil savaş” başlatıyorlar. Eh, bizler de Yeni Çocuk olarak bu maceralarda yer alıyor olacağız.

Bu oyunu neden mi bekliyorum? İki kelimeyle özetlemem yeterli olacaktır: South. Park. Kendine özgü yerici mizahı, açık-kapalı laf göndermeleri, manasız saçmalıkları, diyalogları ve diğer her şeyiyle dizinin kendisini sevdiğim kadar The Stick of Truth’u da sevmiştim. İlk oyun öylesine sahneler, konular ve konuşmalar barındırıyordu ki kimi ülkelerde bazı bölümleri tamamen sansürlendi. Hani burada anlatabileceğim gibi değil (sitenin kapanmasına yol açmak istemiyorum) ancak henüz oynamadıysanız edinip bitirmenizi şiddetle tavsiye ederim. İkinci oyunun da karşımıza bu özelliklerden zerre ödün vermeden (!) çıkacağından hiç şüphem yok.

Kısa, eğlenceli ve kimi yerlerde böğürerek güleceğimden oldukça emin olduğum The Fractured But Whole’un çıkış tarihi henüz belli değil ancak 2017 senesinin ilk çeyreği olacağını söylemişlerdi. Bakalım, bu belirsiz tarih aralıkları sıklıkla değişebilen şeyler ama erteleneceğini düşünmüyorum. Bekle beni Colorado!


NINTENDO SWITCH

(Reywyn – Emre İnal)

Aslında benimkisi bir oyun olmaktan öte, bir sistem: Nintendo Switch. Ancak burada “Ya sistem çok güzel olacak, şu oyunlar olacak” diyecek değilim; zira zaten Nintendo konsolu ve çıkacak oyunların yarısından fazlasını daha duyurulmamışken sayabilirim sizlere.

Benim burada anlatmak istediğim Nintendo’nun son zamanlardaki durumu ve Switch sayesinde nelerin değişeceği. Bileceğiniz üzere Nintendo, temellerini ev konsolu cephesinde atmış olsa da el konsolunda elde ettiği başarıyı uzun bir süre kimseye kaptırmadı. İlk etapta oyunları benzeşse de (hatta zaman zaman aynı oyunlara sahip olsalar da) ev konsollarının kalitesi arttıkça Nintendo’nun ev ve el konsolları arasında ayrım açılmaya başladı. Ancak istediği oyunları yapmak için teknolojiyi sonuna kadar zorlamak zorunda değildi ve insanların Nintendo konsollarına sahip olmasının sebebi de zaten bu oyunlardı.

Çok basitçe Mario’dan bahsedelim. Son 10 yılda çıkmış oyunlarının birçoğu tam bir tekerleme ancak isimlerinden çok fazla şey öğrenebiliyoruz. Mesela New Super Mario Bros U, yenilenen Mario serisinin Wii U’ya çıkan oyunu. Super Mario 3D Land, aslen GB’ye çıkmış Land serisinin havasını sağlamaya çalışırken aynı zamanda 3D de olmaya karar vermiş bir oyun. Ancak gel gelelim ki ev konsolundaki New U iki boyutlu ve daha basit grafiklere sahipken 3D Land 3 boyutlu ve bunun özelliklerini dikkatlice kullanmaya çalışan bir oyundu.

Nereye mi varmaya çalışıyorum? Son dönem el konsollarının geçirdiği evrim, Nintendo’nun artık insan gözünün algılamayacağını düşündüğüm grafik detaylarına sahip oyunları yapmaya merakı olmaması ya da oyunlarının hep aynı kalması olsun; Nintendo artık hem ev hem el konsolu cephesinde oyun üretememeye başladı. Bunu özellikle oyunların hem DS/3DS hem de Wii/WiiU’ya çıkmaları üzerinden gördük. Bunu bir noktada yapmak zorundalardı çünkü yazının başında da belirttiğim gibi bir Nintendo konsolu alınıyorsa yazılı olmayan kuralı gereği o cihazda Mario, Zelda, Pokemon gibi oyunlar olmak zorunda.

Çıkacak olan Switch, Nintendo’nun bu sorununu çözmesi için çok güzel bir adım. Tek bir cihaz üzerinden gidilmesi ile var olan cihazın oyun kütüphanesi büyüyecek. Ev ve el konsolu ayrımı yapılmaya gerek kalmayacak. Daha kişisel şeylere gelirsek DS’in çift ekranlı ve dokunmatik yapısı ya da Wii’nin hareket algılaması gibi teoride güzel ama artık sıkmış olan şeyler kullanılmayacak. Bu yüzden ben en çok gelecek yılda Switch sayesinde Nintendo’nun geçireceği bu değişimi merak ediyor ve oyuncular olarak oldukça kazançlı çıkacağımızı düşünüyorum.