Diablo’nun bende çok özel bir yeri var. Hatta o kadar ki bugün çeşitli oyunlar hakkında yazılar yazıyor olmamı ve kariyerimi dolaylı da olsa Diablo’ya borçluyum diyebilirim. Zira Diablo’yla hiç tanışmamış olsam belki de ne Blizzard oyunlarına bu kadar meraklı olacaktım ne de tutup da Diablo için rehber yazma bahanesiyle yazarlık kariyerine atılacaktım. İşte o söz konusu Diablo’nun üzerinden tamı tamına 20 yıl geçmiş durumda an itibariyle. İnanabiliyor musunuz? 20 yıl. Ben yüksek sesle söyledikçe inanmakta biraz zorlanıyorum zira Diablo 1 daha dün oynamışım gibi zihnime kazınmış durumda başından sonuna kadar.
Şu gitar tınısını duyduğunuzda eğer içinizde bir şeyler ürperiyorsa muhtemelen siz de benimle benzer bir yoldan geçmişsinizdir. Diablo serisi benim hayatıma bu kadar dokunmuşken serinin 20. yılını kutluyor oluşunu boş geçmek istemedim doğrusu. O yüzden de Diablo serisinin tarihini anlatacak bu yazıyı hazırlamaya koyuldum.
DIABLO I
Diablo serisinin yaratıcısı David Brevik, Diablo 1’i ilk tasarladığında kafasındaki oyun şu an bildiğimiz Diablo’dan oldukça farklıydı. Her şeyden önce eski SSI RPGleri ve Ultimalar, Might and Magicler gibi parti bazlı ve sıra tabanlı oynanan bir rol yapma oyunu olarak düşünmüştü Diablo’yu Brevik; daha lisedeyken, okulunun olduğu Kaliforniya bölgesindeki Diablo Dağı’nın isminden esinlenip bir gün hayata geçirmeyi kafaya koymuştu bu oyunu. Yanına Erich ve Max Schaefer kardeşleri de alıp Condor Games’i kurduğundaysa bu hayale bir adım daha yaklaştı. Ancak oyun yapımı basit bir iş değildi haliyle; Condor’un öncelikle hayallerinin peşinde koşacak bir bütçeye ve biraz tecrübeye ihtiyacı vardı. Bu iki ihtiyacı NFL lisanslı spor oyunları ve Justice League: Task Force gibi ara projelerle desteklemeye karar verdiler o yüzden. Şanslarına Condor’un Sega Genesis konsolu için yaptığı Justice League: Task Force’un ayrıca bir de Super NES versiyonu geliştirilmişti. Bir fuarda oyunun iki farklı versiyonu olduğunu görmelerine kadar diğer versiyonu geliştiren bir takımın varlığından haberleri olmayan Brevik ve ekibi, kaderin bu hoş sürprizi sayesinde o zamanlar hâlâ Chaos Studios adını taşıyan Blizzard’la tanışmış oldu.
Bu tanışmadan kısa bir süre sonra Blizzard Entertainment adını alan firmayla karşılaşmaları, iki taraf için de şanslı bir tesadüftü. Zira Blizzard’ın arkasında finansal açıdan büyük destek sağlayan Davidson & Associates adında bir yazılım firması vardı; hâliyle Condor’a göre çok daha fazla bütçe ve olanağa sahiplerdi. Blizzard ise firmanın adını tarihe kazıyacak üç evrenden birini kendilerine bağlamak üzereydi. David Brevik kafasındaki “Diablo” projesini anlattığında projeyi oldukça beğenen Blizzard, vakit kaybetmeden Condor’a 300,000$’lık bir kontrat teklif etmişti. David Brevik’in daha sonraları sıkça söyleyeceği gibi oyunu yapmak için fazla hevesli olan Condor da çekteki paraya kafa yormadan hemen kabul etmiş bu teklifi.
Bu noktada Diablo’nun konsepti biraz daha somut bir form almaya başlarken genlerine işleyen diğer oyunlardan bahsetmekte de fayda var. Oyunun her seferinde farklı bir bölüm inşa edecek olması en başından beri planları arasındaydı. Bunu bilgisayarın “kare kare” çizeceği odalar ve yaratacağı zindanlar şeklinde planlayan Brevik’in ilk hareketiyse orijinal X-Com’un bir ekran görüntüsünü alıp o görüntüdeki karelerden birini kesip taban olarak kullanmak olmuş. Diablo 1’de gördüğünüz zemin aslında birebir ilk X-Com’un bir ekran görüntüsünden alınma anlayacağınız. Bunun dışında eski rol yapma oyunları, Rogue ve Roguelike türü oyunlar oyunun baş ilham kaynakları arasında geliyor. Bir noktada oyunun “Claymation” yani “kilden yapılmış gibi” karakter modellerine sahip olması düşünülmüş; hatta bunu o dönemin Primal Rage adındaki bir dövüş oyunundan esinlenmişler ancak bu tarz bir sistemin animasyonlarını yapmanın ne kadar zor olduğunu fark ettiklerinde bu fikirden vazgeçmişler. Bunun dışında basit ama etkili arayüz için Doom’dan, otomatik ve şeffaf harita için Kyle Katarnlı Star Wars macerası Dark Forces’tan ilham almış Condor ekibi. Çizerler de oyunun gotik ve karanlık temasını yeterince yansıtabilmek için de bolca Avrupa kilisesi ve katedrali gezmişler.
Her şey yerine oturmuş ve oyun şekillenmeye başlamışken ilk başta üzerine çok da düşünülmeden imza atılan o kontratla ilgili sorunlar ortaya çıkmaya başlamıştı; ya da daha basitçe özetleyecek olursak Condor’un parası bitiyordu. Projeyi tamamlamak için gereken parayı 3DO’nun yeni tasarladığı ve çok yakında piyasaya sürmeyi planladığı M2 konsoluna yine NFL lisanslı bir oyun yaparak çıkartmayı planladılar. Böylece Diablo’nun yanında bir de NFL oyunu geliştirmeye başladılar ancak 3DO konsolu çıkartamadan Matsushita’ya satınca Condor’un bu oyunu da ancak demo aşamasında kaldı. Son çare olarak Blizzard’dan daha çok bütçe istemeye karar kılan Condor, bu sırada beklediklerinin ötesinde bir karşı teklifle karşılaştı: Blizzard, Condor Games’i satın almak istiyordu. Aynı anda NFL için yaptıkları işten çok memnun kalan ve firmayı kendi bünyesine katmak isteyen 3DO ise Blizzard’ın teklif ettiği paranın iki katını teklif ederek işi bir yarışa soktu. Bilmedikleri şey ise Brevik ve ekibinin paranın değil, hayallerinin peşinde koştuğuydu. Condor, 3DO’nun teklifini böylece reddetti ve “Blizzard North” adını alarak Blizzard çatısı altına girdi.
1996’nın son çeyreği yaklaşırken ekip gerçekten de sıkışmaya başlamıştı. Projenin başlarında David Brevik’e kendi yaptığı müziklerden oluşan bir karışık-kaset veren Matt Uelmen adındaki müzisyen, ısrarlarının meyvesini toplamış ve Condor ekibine dahil olarak oyunun ses ve müzik anlamında genel tonunun belirlenmesinde büyük rol oynamıştı. Sıra tabanlı oyun yapısı yavaş yavaş oturmaya başlamıştı; oyunun çıkışından sonra Magic: The Gathering deste paketleri gibi silah ve zırh satılacak bir “booster” sistemi planlanmıştı.
Derken Condor’u satın almış olan Blizzard projeye kendi elini attı… İlk yaptıkları iş, “booster” sistemini tamamen ıskartaya çıkartmak oldu. Sanırım bu, Brevik’in ilk baştaki vizyonundan en rahat koptuğu özellikti. Zira Blizzard’ın ısrarla bastırdığı online oyuncu desteği ve gerçek-zamanlı oynanış özelliklerine geçmemek için çok daha sıkı bir şekilde ayak sürümüştü. Sıra-tabanlı yapıdan ise vazgeçmekten başka bir şansı kalmamıştı; çünkü Blizzard bu konuda ısrarlarını sürdürdükçe ekibin geri kalanının da oyunun gerçek zamanlı olarak daha başarılı olacağına inancı artmıştı. Sonunda bir oylama yapıldı ve Brevik tek başına kaldığını fark ettiğinde gerçek-zamanlı oynanışı kabul etmek zorunda kaldı. Ancak vakitleri daralmıştı ve bu yüzden de oyunun yapısını baştan tasarlayacak vakitleri yoktu. Bu yüzden de aslında turları “neredeyse gerçek zamanlı olacak şekilde” hızlandırdı. Geçtiğimiz yıl GDC’de verdiği “Post-mortem” konferansında anlattığına göre fareyi alıp bir iskelete gerçek zamanlı olarak ilk defa saldırdığında “BU MUHTEŞEM!” diye bağırmış.
Çoklu oyuncu modunun dahil oluşuysa “crunch” dediğimiz ve “yumurta kapıya dayandı, son düzenlemeleri yapalım” olarak çevirebileceğimiz dönemde gerçekleşmiş. O ana kadar Blizzard her sorduğunda “Multiplayer şey tabii ya… Bizim çocuklar hallediyor onu. Hı hı.” diye cevap veren ekibe “Ya biz Warcraft II için Battle.net diye bir servis yarattık. Diğer online oyun servislerinin aksine ücretsiz ve oyunun içine dahil olarak gelecek; sizin Diablo’ya da ekleyelim diyoruz bunu. Bize multiplayer tarafının kodlarını atsanıza,” dediklerinde ekip utanarak multiplayer’a dair bir şey yazmadıklarını itiraf etmek zorunda kalmış. Bu noktada North’u azarlamak yerine ebeveyn şefkati gösteren Blizzard da işe kendileri el atıp Battle.net desteğini dahil etmişler oyuna. Kısacası eğer bugün arkadaşlarınızı kesip kulaklarını toplama zevkini yaşıyorsanız bu tamamen Blizzard’ın “Multiplayer da olsun!” ısrarı yüzünden gerçekleşmiş durumda.
Diablo 1’in 1996’nın sonlarına denk gelen bu yoğun döneminde başka ilginç şeyler de yaşanmış tabii. Mesela Sabeer Bhatia adında bir iş adamı “internet üzerinden e-mail atmayı yaygınlaştırma” ile ilgili planlarından bahsetmiş ve bir arkadaşı aracılığıyla Blizzard North ofisinin kullanılmayan arka odalarından birini kiralamak istemiş. Zaten yoğun ve stresli bir dönemden geçen David Brevik ise Bhatia kendisine şirketten %10 hisse önermiş olmasına rağmen “Ya internet üzerinden zaten e-mail atabiliyoruz. Yeni bir şeymiş gibi bunu mu satacaksın bir de? Akşam akşam başıma iş çıkartma,” diyerek reddetmiş. Bu reddedilişten sadece 14 ay sonra Sabeer Bhatia, Hotmail adındaki şirketini 400 milyon $’a Microsoft’a sattığında kafasını çok taşlara vurduğunu tahmin ediyoruz.
Diablo’nun çıkışının olay olmasının en büyük sebeplerinden birisi de o zamanın bilgisayar dergileriyle birlikte başarılı reklam çalışmalarının yapılmış olmasıydı. PCGamer’ın verdiği demo cd’sine yapılan geri dönüşler oyunun son düzenlemelerinin yapılmasında büyük rol oynadı. Aynı zamanda yine PCGamer’ın yaptığı bir yarışmayla oyundaki önemli karakterlerden birinin ismi belirlendi: Blade Runner ve Blizzard oyunları hayranı bir babanın, oğlunun adını kullanarak girdiği yarışma sonucunda Tristram’ın sevilen ihtiyarı, Horadrim kâtibi Deckard Cain doğdu. Evet, Amerika’da bir yerde gerçekten ismi Deckard Cain olan 21 yaşında bir genç var. Söz konusu gerçek Deckard Cain’in yıllar önce Reddit’te paylaştığı görseli ve Blizzard’ın yolladığı Diablo heykelini aşağıda görebilirsiniz.
Diablo 1’in çıkış tarihi artık gelip çatmışken Blizzard North’u son bir sürpriz bekliyordu. Normalde devam oyununu yapmaya hiç niyetleri yoktu ve Diablo’yu öldürüp tehdidi sona erdirdikten sonra bitmesini planlıyorlardı. Blizzard’ın o zamanlar geliştirme ekiplerinden bağımsız (ve belli ki habersiz) çalışan sinematik ekibiyse Diablo 1 için bir bitiş sinematiği hazırlamıştı. Blizzard North ekibi merakla sinematik bölümüne gidip sinematiği izlediler… Ve ana karakterin Diablo’yu yendikten sonra ruh taşını kendi alnına saplamasına ağızları bir karış açık baktılar. Sinematik ekibi kendi aralarında tartışıp böyle “gizemli” ve “karanlık” bir son yapmanın daha hoş olacağına karar vermişlerdi; Brevik ve ekibi ise başta bu sinematiği reddetmiş olsalar da üzerinde biraz tartıştıktan sonra Diablo’nun yapısına “Oyunu bitirdin, Diablo’yu öldürdün; artık sen Diablo’sun. Eski karakterini öldürmek için baştan başla” tarzında bir sinematiğin uyduğuna karar kıldılar. Daha sonraları bu konsept yerini pek sevgili Dark Wanderer’a bıraktı tabii…
DIABLO: HELLFIRE
Diablo 1’in hit olup 1996’nın oyun ödüllerini silip süpürmesinin ardından Blizzard North’un asıl planı yeni projelere yelken açmaktı. Ancak Davidson & Associates altın yumurtlayan tavuğu görmüştü bir kere. Bu yüzden de o zamanlar yine kendilerine bağlı olan Sierra Online’a bir ek paket yaptırabileceklerini söylemişler Brevik ve ekibine. Blizzard North gönülsüzce de olsa kabul etmiş; Diablo 1’e ait dizayn dökümanlarını göndermişler ve Sierra’nın alt kolu olan Synergistic Software’a bir yol haritası çıkartmışlar. Synergistic ise bazı kullanılmamış yaratık konseptleri dışında bu dökümanları ve yol haritasını kullanmamayı tercih etmiş. Sonuç olarak ortaya Blizzard North’un seri için vizyonundan oldukça farklı bir oyun çıkmış.
Hellfire’ın hikâyesine göre bir büyücü Tristram katedralinde bir ayin gerçekleştirirken yanlışlıkla Na-Krul adında bir iblisi serbest bırakmış. İblis tamamen kaçamadan Na-Krul’un inini mühürlemeyi başaran büyücünün hatasını düzeltmekse oyuncuya bırakılıyor tabii. Hayatında ilk defa senaryo yazmaya hazırlanan tecrübesiz bir Dungeon Master’ın elinden çıkmışa benzeyen bu hikâye oyuncular tarafından rededdildiği gibi Blizzard tarafından da geçersiz sayılıyor bugün. Her ne kadar içindeki bazı öğeler (Monk ve sadece oyunun dosyalarıyla oynanarak açılabilen Barbarian sınıfları mesela) sonraki oyunlarda bir şekilde karşımıza çıksa da Hellfire’ı pas geçtiyseniz çok da bir şey kaybetmediniz yani. Zaten geçtiğimiz seneki GDC konferansı sırasında David Brevik Hellfire ek paketi konusunda hâlâ oldukça kızgın olduğunu da açıklamıştı.
DIABLO II ve LORD OF DESTRUCTION
İşin Blizzard North tarafındaysa 1997’nin ilk aylarında büyük bir rehavet ve rahatlama dönemi hüküm sürmüş. Diablo 1’in yükünü üzerinden atan takım, aylar süren ve hafta sonlarını bile işgal eden yapım sürecini hep birlikte ofiste oyunlar oynayıp sinemaya giderek kutlamış. Bir yandan da oyunun başarısının ve topladığı ödüllerin tadını çıkartmışlar tabii. Ancak o ilk birkaç ayı atlattıktan sonra tekrar masa başına toplandıklarında kafalarında tek bir soru varmış: “Ee, şimdi ne yapacağız?”
Bildiğimiz kadarıyla sonraki oyunlarının ne olacağına dair uzun tartışmalar dönüp dursa da ortaya atılan fikirlerden hiçbiri ekibi heyecanlandırmayı başaramamıştı. Dönüp dolaşıp Diablo’da yapmak isteyip de yapamadıklarına geldiklerini fark etmişlerdi. Bilhassa Erich Schaefer’ın bu konuda bir listesi bile vardı. Böylece Blizzard North ekibi bir kez daha kendilerini Sanctuary’de buldu. Bu sefer daha büyük ve daha iyi bir Diablo deneyimi sunmak için…
Blizzard’ın ön göremediği ve Diablo 1’in multiplayer tarafını tamamen işkenceye çevirmiş olan peer-to-peer özelliğini değiştirmekle işe başladılar. Oyuncular her ne kadar Battle.net aracılığıyla buluşsalar da karakterlerinin tüm bilgileri kendi bilgisayarlarında tutulduğundan oyunda hile sorunu gerçekten had safhadaydı. Bu yüzden Diablo II’nin online tecrübesinin büyük bir kısmı sunucu tabanlı yapıldı. Hâlâ peer-to-peer oynamak ve hile yapmak mümkündü ancak eğer oyunun asıl online tecrübesini deneyimlemek için Battle.net’e girmek istiyorsanız yeni, temiz ve tamamen Blizzard sunucularında tutulan bir karakter yaratmanızı şart koşuyordu.
Diablo 1’in tamamı tek bir kasaba ve onun altındaki katedralin derinliklerinde geçerken Diablo II için konan hedef çok daha büyüktü. Schaefer kardeşler ve Brevik oyunun farklı farklı mekanlarda geçmesini, bu mekanların kasabanın altındaki bir zindanla sınırlı kalmamasını ve büyük bir dünyaya bağlı oldukları hissinin verilmesini istiyorlardı. Hatta David Brevik’in (ne yazık ki) hayata geçememiş muhteşem bir fikri de vardı: Battle.Net’e girdiğinizde sizi bir chat odasına atmak yerine o kanaldaki oyuncuların fiziksel olarak içinde olduğu bir kasaba alanına ışınlamayı istiyordu. Böylece maceraya atılmadan önce de kanaldaki oyuncularla fiziksel olarak etkileşime geçebilecek, takas ya da düello yapabilecek, asıl oyuna geçmeye karar verdiğinizde de bir NPC ile konuşup asıl oyun haritasına ulaşabilecektiniz. Zaman kısıtlamaları yüzünden Battle.Net Kasabası hayata geçemedi belki; lakin Rogueların derme çatma duvarları olan kampı, Kehjistan çölünün cevheri Lut Gholein ve Zakarum yıkıntıları arasındaki Kurast Limanı oyunun üç büyük ana kasabası olarak yerlerini aldılar. Oyunun finalinde de gizemli ve kadim Pandemonium Kalesi ile iblislerin yuvası Yanan Cehennem’i ziyaret ettiğimiz düşünülürse daha büyük ve yaşayan bir dünya hissiyatını vermeyi gayet iyi başarıyordu Diablo II.
Diablo 1’de temelini attıkları dünyanın üzerine inşa etmeye böylece devam etti Blizzard North. Üç yıldan uzun süren geliştirme sürecini üç takım, üç ayrı koldan yürüttü: Programlama, karakter tasarım ve arka plan tasarım ekipleri. Diablo 1 sırasında sadece 12 kişiden oluşan takım Diablo II’yi geliştirmeye başladıkları sırada sayılarını ikiye katladı; oyunun geliştirme süreci bitmedense 40 kişiyi aşacaklardı. Ancak işin asıl enteresan yanı, ekip her ne kadar koordine bir şekilde hareket ediyor olsa da ilerleyecekleri rotanın sadece en temel hatları belirlenmişti. Yapmak istedikleri şeyler vardı ve hedefe giden bir yol yoktu. Bu yüzden de ilerledikçe yolu da inşa ediyorlardı bir yandan… Bu, ne yazık ki güneydeki ana Blizzard yönetimiyle aralarında bazı sorunlara da yol açıyordu. Arada bir “Fakat bunu yapamazsınız,” dediklerinde aralarından “Bu bizim oyunumuz, istediğimizi yaparız,” diyenler bile çıkıyordu hatta. İki kardeş şirket arasındaki gerilim artarken imdatlarına Chris Metzen’in fikri olan “Strike Team” yetişti. Bu takımdakiler oyunu oynayıp ayda ya da iki ayda bir düzenlenen toplantılarda sundukları her probleme karşılık bir de çözüm önermekle yükümlüydüler. Bu sayede iş bir firmanın diğerine kendi istediğini dikte ettirmesinden oyunun sorunlarını tespit edip bu konuda ne yapılabileceğini bir münazaraya döndü. Schaefer kardeşler ve Brevik’in itiraf ettiğine göre bu toplantılar oyunu pozitif yönde çok etkilemiş, iki şirket arasındaki ilişkinin buzları çözülünce aralarında fikir alışverişi yapmak da daha etkili hâle gelmişti. Ana Blizzard ekibi arada bir oyunun vahşet oranı gibi konulardaki itirazlarını “teklif” şeklinde sununca kuzeyli ekip de bu eleştirilere daha objektif bakmaya başladı. Böylece öldürülen yaratıklardan organ toplama gibi bazı özellikler Blizzard’ın önerisiyle oyundan çıkartılırken Necromancer’ın ceset patlatma yeteneği gibi konsepte daha çok uyan ve karakterin parçası olan önerilerin güneyli ekibe satılması daha kolay oldu.
Bu Strike Team’in belki de oyunu kurtaran bir yararı daha vardı: Blizzard North oynanış konusunda harika bir oyun tasarlıyor olsa da hikâye konusunda müthiş zayıf iş çıkartıyordu. Başta tasarladıkları hikâye “İlk oyundaki ana karakterimiz Diablo’ya dönüştü. Biz de onu takip edip yenelim,” fikrinden ibaretti. Bu ham taslağı alıp ona karakterler ekleme, onu zenginleştirme ve oyuncunun hikâyesine paralel fakat farklı bir karakterin, yani Marius’un yaşadıklarını gösteren sinematiklerle anlatma fikri tamamen güneydeki ana Blizzard ofisine aitti. Şöyle bir düşününce Khanduras’tan başlayan takibi bu denli rastgele ve farklı tasarlanmış bölümlere mantıklı bir şekilde oturtabilen hikâyeyi de ayrıca takdir etmek lazım. Blizzard North’takiler de ilk başta diğer stüdyonun kendi hikâyelerine bu derece müdahale etmesinden çekince duysalar da sonunda ortaya çıkan işten gayet memnun olduklarına şüphe yok. Bu sayede herkes asıl iyi olduğu kısma odaklanmış oldu ve ortaya üzerinden geçen 17 yıla rağmen hem hikâyesiyle hem de mekanikleriyle hâlâ keyifle oynanabilecek bir efsane çıktı.
Diablo II’nin bu kadar unutulmaz bir oyun deneyimi sunmasının altında yatan sebeplerden biri de Blizzard North’un tek bir fikre saplanıp kalmak yerine hep daha iyi fikirler için arayışta olmasıydı. Oyunun beta testine girişine birkaç hafta kala önceki hâlinin çok boş ve birbirinin aynısı durduğu gerekçesiyle bütün Act IV’ü sil baştan yapmaya karar vermişler mesela. Karakter tasarımları ve yetenek ağaçları tekrar tekrar yenilenir hâldeymiş. Oyun sürekli o ana kadar geliştirildiği yere kadar oynanabilir durumda olduğundan birçok özelliği, bir yandan oyunu oynarken eklemeye karar vermişler.
Schaefer’a göre işin sırrı iki ya da belki de üç oyuna yetecek kadar içerik üretip sadece bu içeriklerden en iyilerini kullanmakta yatıyordu. Tabii bir de herkesin fikirlerine açık bir geliştirme süreci izlemekte: “Kendi oynamak isteyecekleri oyunu yapmaya hevesli kişileri ekibe katmaya özen gösterdik. Bu yüzden de ortaya çıkan şey bütün takımın aşkı ve hevesiyle yoğurulmuş oldu. Herkesin her noktada bir parmağı vardı: Programcının biri çıkıp cevher soketli, geliştirilebilir silahları tasarımcılara önerebiliyordu –ki bunun oyuncular tarafından ne kadar sevildiğini biliyoruz. Ya da müzikleri yapan biri gelip kurbağa-iblislerin animasyonunu beğenmediğini söylüyorsa onu baştan yapıyorduk. Eğer biz kendi yaptığımız oyunu iki yıl boyunca yoğun bir şekilde test edip oynarken sıkılmıyorsak oyuncuların kalbini kazanmamız da kaçınılmazdı. Biz de buna inandık.”
Blizzard North ekibine bugün baktığımızda Schaefer’ın bu sözlerinin gerçeği yansıttığını görebiliyoruz. Hem Schaefer hem de David Brevik bugün bile arkadaşlarıyla oturup hâlâ Diablo 2 oynadıklarını söylemekten çekinmiyorlar. Hatta Brevik yakın zamanda Twitch üzerinden oyunun canlı yayınını yapıp geliştirme süreciyle ilgili bazı soruları bile yanıtladı.
Tabii her ne kadar efsane olsa ve övülmelere doyamasa da hakkındaki her şey o kadar kusursuz değildi Diablo II’nin. Mesela yeni oyun kayıt sistemi birçok oyuncu tarafından eleştirilmişti; karakterler uçsuz bucaksız çeşitliliğe sahip olmalarına rağmen gerçekten işe yarayan özellikler optimal bir karakter için aşağı yukarı belliydi; oyunun 1996’dan kalma 640×480 grafikleri hem oyuncuların hem de oyun basınının tepkisini çekmişti… Ve tabii bir de Blizzard North için en fenası vardı: Oyunun “crunch” dönemi yaklaşık 1 yıl sürmüş ve çalışanların birçoğunu hayattan bezdirmişti. Çoğu eski Blizzard North çalışanının o dönemi “Diablo II crunch’ı kariyerimin en berbat crunch’ıydı!” diye anmasına şaşmamak gerek bu yüzden. Bunun en büyük nedeni de ekibin oyunu geliştirmede kullandığı araçların ciddi bir kısmının oyun motoruyla uyumsuz olması ve oyunun geliştirme süreci neredeyse bitti diye düşünerek yeni araçları geliştirmeyi reddetmesiydi. Dönüp bu kararla yüzleştiklerinde bunun en büyük hatalarından biri olduğunu acı bir şekilde kabul ediyor Erich Schaefer; eğer inat etmeyip yeni araçları geliştirselerdi oyunun yapım sürecinin 1 yıl kadar kısalacağını, birçok açıdan daha stabil ve pürüzsüz olacağını da ekliyor.
İyisiyle kötüsüyle 29 Haziran 2000 yılında bütün dünyada aynı anda çıkış yapan Diablo II, ilk oyunun rekorlarına tonla yenisini ekledi. İlk iki haftasında 1 milyon satan oyun, uzunca bir süre bu rekoru elinde tuttu. Bu sefer işleri şansa ve başka firmaların eline bırakmaya niyetli olmayan Blizzard North, Diablo II çıkmadan önce ilk planlarını oluşturdukları ek paketin yapımına koştular: Lord of Destruction. Ne de olsa Mephisto ve Diablo öldürülmüş, Ruhtaşları parçalanmış olsa da kendi Ruhtaşı’nı Marius’tan almayı başaran üçüncü kardeş Baal hâlâ hayattaydı. Arreat bölgesindeki Barbar kabilelerini tehdit eden ve Dünyataşı’na ulaşmaya çalışan Baal’ı durdurmak için hâlihazırdaki Amazon, Necromancer, Barbarian, Paladin ve Sorcerer’ın yanına iki tanesi daha eklendi böylece: Druid ve Assassin.
Sadece yeni bir bölge ve iki karakterden fazlası da vardı tabii. Blizzard her zaman eleştirileri dinleyen bir firma olmuştur; Diablo II de buna istisna değildi. Grafiklerin çağ dışı oluşuna gelen tepkileri büyük ölçüde dindirecek 800×600 çözünürlük desteği, oyunun ekipman kısmını yerinden oynatacak Runewordler derken Diablo II’yi neredeyse mükemmel bir oyun hâline getirdiler. Bütün bu tecrübeye Matt Ulemen’ın bestelediği, Slovakya Filarmoni Orkestrası’nın da çaldığı müziklerin eşlik ettiğini de unutmamak lazım tabii.
DIABLO III ve REAPER OF SOULS
Lord of Destruction’ın yapımının tamamlanmasıyla birlikte anladığımız ve bildiğimiz kadarıyla Blizzard North ilginç bir döneme girdi. Diablo oyunlarının başarısı kaçınılmazdı; bu kadar başarılı her seride olduğu gibi oyuncular daha da fazlasını istiyorlardı. Ancak Blizzard North, bir yandan da farklı oyunlara yelken açmak ve yeni denizleri keşfetmek istiyordu. Bu yüzden ikinci bir Diablo II ek paketinin beyin fırtınasını yaparken aynı zamanda açık denizlerde geçen bir korsan aksiyon-rol yapma oyunu yapmaya karar verdiler. Şaşırdınız değil mi? Blizzard’ın piyasada bu tanıma uyan bir oyunu yok çünkü yaklaşık 1 yıl boyunca üzerinde çalıştıktan sonra içlerine sinmediği için bu projeyi rafa kaldırmak zorunda kalmışlar. Denizde boğulma tehlikesi geçirdikten sonra bu sefer uzaya çıkmaya karar vermişler; “Starblo” kod adlı uzayda geçen aksiyon-rol yapma oyunu projesi de böylece tasarlanmaya başlanmış. Birkaç oynanabilir prototip geliştirmeyi başarmış olsalar da bu proje de en nihayetinde iptal edildi.
Multiplayer özelliklerini geliştirmeyi planladıkları Diablo II ek paketini yapmaktan da vazgeçen Blizzard North’un önünde tek bir seçenek kalmış gibi duruyordu bu noktada: Diablo III.
Diablo III için yapılan asıl plan, 20’den fazla kişinin birlikte oynayabileceği, hafif devasa online soslu ve multiplayer ağırlıklı bir oyun olmasıydı. Herkes için aynı, statik bir dünya ve rastgele oluşturulacak zindanlarla Cennet ve Cehennem arasında geçecek savaş bütün görkemiyle işlenecekti. Önceki oyunların görsel tonu korunurken yepyeni bir üç boyutlu grafik motoruna geçiş yapılacaktı. Oyunun bir kısmının Cennet’te geçeceğini ve Tyrael haricinde Başmelekleri oyuncuya tanıtmayı planladıklarını da biliyoruz. Bildiğimiz bir diğer şey ise Lonca Salonları ve oyundaki eşyaların “iyi” ve “kötü” varyasyonlarının olması da planlanan özellikler arasındaydı. Ne yazık ki 2003 yılında David Brevik, Schaefer kardeşler ve Bill Roper’ın Blizzard North’tan ayrılmasının ardından şirket bir türlü belini doğrultamadı; 2005 yılında Blizzard’ın dağıtımcısı Vivendi Games tarafından verilen kararla Blizzard North tarihe karışırken Diablo III’ün bu versiyonu da asla oynayamayacağımız oyunlar arasındaki yerini aldı.
Ancak tabii ki bu Diablo serisinin sonu değildi. 2006 yılında Blizzard’ın Irvine ofisi projeyi devraldı. Bazı noktalarda Blizzard North’un taslaklarına ciddi şekilde bağlı kalınsa da (Başmelekler ve Cennet’in oyunda bir bölüm olması gibi) Irvine stüdyosunun yaptığı Diablo III tamamen yeni bir oyundu. İki yıl boyunca büyük bir gizlilikle baştan geliştirilmeye başlanan oyun, 2008 yılında Paris’teki World Wide Invitation etkinliği sırasında ilk kez oyunculara gösterildi. Devasa online tarafını tamamen yitirmiş, dört kişilik parti sınırlamasına takılmış bu Diablo III her şeye rağmen özüne sadık görünüyordu. Her ne kadar gösterilen demoda bir bölümde köprüden geçerken gökkuşağı gözüktüğü için oyuncular tarafından acımasızca eleştirilmiş olsa da tonundan çok da ödün vermiş değildi. Zira aynı videoda iblis çağırmak için kurban edilenler, kahramanın kafasını ısırarak kopartan devasa yaratıklar gibi tonla sert içerik de mevcuttu. Yine de eleştiriler devam etti; Blizzard da bu eleştirilere kendi tonuyla yanıt vermeyi ihmal etmedi: Gökkuşağı ve midillilerin oyunun bir parçası olacağına dair şakacı imalarda bulunduktan sonra gerçekten de tam olarak bunlardan oluşan bir gizli bölümü oyuna eklediler.
Altı yıllık geliştirme süreci boyunca üç kere baştan tasarlanan grafik stili dışında oyun bu ilk sınavında genel olarak hayranların beğenisini topladı. Yıllarca bekleyişin ardından Barbar vurdukça onun vuruş hissini biz oynamadan bile ekran karşısından hissedip mest olduk hatta. Diablo II’den başka kahramanların dönmeyeceğini söylediklerinde biraz kalbimiz kırılmıştı gerçi; ama yine de Diablo III’ün muhteşem olmama şansı yok gibi gözüküyordu. Ne yazık ki işler umulduğu gibi gitmedi…
Şimdi eğri oturup doğru konuşalım: İlk çıktığı sırada Diablo III, olması gereken oyun değildi. Problemleri olan bir oyundu ve bu problemlerin çoğu da Blizzard’ın yıllar ve yıllarca üzerinde oynayıp bir türlü oturtamadığı şeylerle alakalıydı. Mesela hikâye… Aslında müthiş heyecan verici bir şekilde başlıyordu hikâye: 20 yıl sonrası. Eski Tristram’ın yıkıntılarının yakınlarında yeni bir yerleşim yeri. Her zamanki o tanıdık Katedral. Oyunun beta aşamasında da oynatılan bu kısımlar hakikaten “Olmuş bu!” dedirtirken o betanın bittiği kısımdan hemen sonrası yerini “Tam olmamış bu…”ya bırakıyordu. Neden bu şekilde olduğu da aslında çok büyük bir gizem değil; Blizzard’ın oyun çıkmadan önceki açıklamalarına baktığımızda net bir şekilde gözüküyor aslında. Diablo III’te asıl planlanan şey, biz oyunda ilerledikçe dallanıp budaklanacak ve Cennet ile Cehennem arasındaki savaşın arasında kalarak yapacağımız seçimlerle şekillenecek bir hikâyeydi. Blizzard sırf bu yüzden Fallout, Arcanum, Vampire the Masquerade: Bloodlines gibi oyunlarda rol almış Leonard Boyarsky’yi ekibe katmıştı hatta. Oyunun betasının kaynak kodlarında bulunan “Tristram’ın Felaketi” gibi ünvanlar da tam olarak istersek cehennemin tarafında savaşa katılabileceğimizi destekliyor, bizi heyecanlandırıyordu. Ancak en nihayetinde olmadı; farklı oyuncuların seçimlerini yoğun bir şekilde çoklu oyuncu içeren oynanışta nasıl anlamlı bir şekilde yansıtacaklarını tartışırken Diablo oyuncularının hikâyeyi aslında pek de önemsemediklerine dair çok yanlış bir sonuca vardılar. Çıkışına nispeten az süre kalmış oyunun hikâyesi bu yüzden sil baştan yazıldı ve ortaya çıkan sonuç maalesef ki umduklarımızın çok çok altındaydı. Yalan söyleyemeyen Yalanlar Efendisi, planının her aşamasını detaylı bir şekilde açıklayan sözde stratejik deha ve rakibinin duygularını inciterek onu yenebileceğini düşünen Dehşetin Efendisi gibi komik bir tablo çıktı ortaya.
Benzer bir tabloyu oyunun başka alanlarında görmek mümkün: Diablo II, yapısı gereği Sorceress gibi eşyalara çok daha az bağımlı karakterlere sahipken Irvine ekibi, karakterleri üzerindeki ekipmanın etkisinin daha fazla olmasını amaçlamıştı. Atmayı planladıkları doğru bir adım olsa da işin uygulama kısmında çok fazla rastgelelik eklenince oyunun bu kısmı da tamamen bir faciaya dönüştü. Aynı şekilde oyunun en tartışılan yanlarından biri olan “Auction House” da aslında mantıklı bir çıkış noktası olan ama yanlış kullanılan özellikler arasındaydı. Zira Diablo II oynayanlar oyunun “dupe” ve “kaçak eşya satışı” konusundaki kötü şöhretinden gayet haberdarlar. Bir dönem kaçak eşya satışı yapan sitelerin reklamına çarpmadan iki adım atmak bile mümkün değildi hatta. Auction House aslında tam olarak bunu engellemek için konulmuş bir önlemdi; oyuncular oyun içinde yasal olarak eşya takası yapabilecekleri için üçüncü parti sitelere girip kredi kartlarını çaldırmak ya da bilgisayarlarını hackletmek gibi sorunlarla uğraşmayacaklardı. Lakin işin içine kötü itemizasyon ve gerçek para girince oyunun bu kısmı da yıllardır bekleyen oyuncular için bir hayal kırıklığına dönüştü.
Bütün bunları bir kenara koyacak olursak Diablo III abartıldığı kadar kötü bir oyun da değildi doğrusu. Özellikle de ana oyundan iki sene sonra çıkan Reaper of Souls ek paketi, oyunu çok ciddi oranda toparladı: Itemizasyon düzeltildi, Auction House kapatıldı. Barbarian, Wizard, Witch Doctor, Demon Hunter ve Monk’tan oluşan oynanabilir karakterlere ağır zırhlı Crusader eklendi. Özetle Reaper of Souls, Diablo III’ü “toparlayan” paket olarak yerini aldı. Bu arada 1998 yılında Diablo 1 portuyla şöyle bir görünüp kaybolduğu konsollarda bile çok daha kuvvetli bir şekilde tekrar baş gösterdi seri. Oyun içinde geçen diyaloglar ve son sinematik, Diablo III’ün bize sunacağı daha çok şey olduğuna işaret ediyordu…
…Derken adeta Blizzard North’un kapanışını andıran tehlike çanları tekrar çalmaya başladı: Leonard Boyarsky, Jay Wilson, Josh Mosqueira gibi oyunda çok önemli rollerde yer almış çalışanlar birer birer Diablo ekibinden ayrılmaya başladılar. İkinci bir ek paketin gelmesine neredeyse kesin gözle bakan hayranlar ise (hâliyle) endişeliydi. BlizzCon 2015’te duyurulması planlanan ve “The King in the North” proje ismine sahip olan bu paketin içeriği Mike Morhaime’ın ısrarı üzerine yamalarla bedava olarak oyuna eklendi. Zira Morhaime’a göre Diablo III’ün ilk hâlinden dolayı kalbi kırılan hayranları geri kazanmaları gerekiyordu. BlizzCon 2016’da şu an içinde bulunduğumuz yılın ikinci yarısında piyasaya çıkacak ilk ücretli karakter paketi olan “Rise of the Necromancer” duyuldu. Her ne kadar yeni içerik kıtlığı Reaper of Souls’un onarmayı başardığı kalpleri yine biraz kırmış olsa da eski dost Necromancer’ın dönüşü ufak da olsa bir kıpraşma yaratmadı desek yalan olur doğrusu.
DIABLO IV?
Peki ya serinin geleceği ne durumda? Diablo IV gelecek mi? Gelecekse neyi içerecek? Bu soruya ne yazık ki şu an somut bir yanıt vermek imkânsız. Ancak durum aslında dışarıdan bakılınca görüldüğü kadar umutsuz da değil.
Genel beklenti, BlizzCon 2016’da Diablo’nun 20. Yılı şerefine mutlaka bir duyurunun yapılacağı yönündeydi. Ortaya çıkan tek şey Rise of the Necromancer paketi olunca da sesler yükseldi tabii. Ancak bir şey duyurulmamış olması aslında çok önemli bir noktaya da ışık tutuyor kanımca: Blizzard’ın yakın zamanda doldurduğu önemli pozisyonlar ve şu anda Diablo takımının asıl geliştirdiği şey bir Diablo III ek paketi değil. Muhtemelen kapalı kapılar ardında harıl harıl geliştirilen oyun Diablo IV’ün ta kendisi. Bu da demek oluyor ki Diablo III önümüzdeki aylarda minimum yeni içerik görecek ve sezon ödülleriyle günü kurtarmaya çalışacak. Peki ya Diablo IV ne hakkında olacak?
Bundan sonrası tabii ki tahminden ibaret. Ancak benim Reaper of Souls’dan bile önce bas bas bağırdığım, üzerine bastığım ve Blizzard’ın da unutmayacağını umduğum çok önemli bir konu var: Cennet ve Cehennem’in dengesi bozulmuş durumda; Melekler tarafında Malthael düşmüş olsa da İblisler tarafında büyük isimlerin tamamını yenilgiye uğratmış durumdayız. Bu durumda iki seçenek kalıyor geriye:
Ya Cehennem’deki güç boşluğunu dolduracak yeni iblisler ortaya çıkacak.
Ya da işi “dengeyi sağlamak” olan bir grup çıkıp Cennet ve Cehennem arasındaki durumu eşitlemek için kolları sıvayacak.
Kimlerden bahsettiğimi -eğer serinin yakın takipçisiyseniz- eminim ki tahmin ediyorsunuzdur…