Lorekeeper

WRITER’S BLOG #4: YENİDEN YAPILMASINI İSTEDİĞİMİZ OYUNLAR

Lorekeeper ekibi olarak bir araya gelip hazırladığımız yazı dizimizin yeni bölümüyle karşınızdayız.

Geçtiğimiz bölümde devamının gelmesini istediğimiz oyunları konu almıştık. Hazır böyle bir konuya girişmişken bu sefer de yıllar içerisinde gelişen teknolojilerden faydalanılarak yeniden yapılmasını istediğimiz oyunlar üzerine yazdık. Zamanında çok sevdiğimiz, belki de saatlerce başından kalkamadığımız ve en son geliştirilen oyun motorları ile tekrar yapılsa yine bilgisayar başına gömüleceğimiz oyunları listeledik.

Kendi şahsi fikirlerimizden yola çıkarak hazırladığımız bu yazıda atladığımız ve yer alsaydı güzel olacağını düşündüğünüz oyunlar var ise onları da yorumlara bekleriz!

Lafı daha fazla uzatmadan sizleri yazımıza alalım. İyi okumalar.


TWINSEN’S ODYSSEY

(Agmand – Altuğ Can Onat)

Yaklaşık yirmi yıl önce, en çok oynadığım oyunların başında macera ve aksiyon türündeki oyunlar geliyordu. O dönemde takip ettiğim oyun dergisinde Twinsen’s Odyssey diye aksiyon ve macera karışımı yeni bir oyunun çıktığını gördüm. Oynadığım çok fazla oyun olsa da bu kadar ilgi alanıma hitap eden bir oyunu da almadan edemedim.

Twinsen’s Odyssey aslında Little Big Adventure serisinin ikinci oyunuydu. İlk oyunu oynamamış olsam da kısa sürede Twinsen’s Odyssey’in bağımlısı oldum. Farklı gezegenlerde geçen maceralar, büyücüler, uzaylılar ve hem fantastik hem de bilim kurgu öğeleriyle çocukluğumun en harika maceralarından biriydi. Üstelik dönem oyunlarına göre oldukça uzundu ve oynarken içinde kaybolduğumu hissetmiştim. 1997 yılında çıkmış olan Twinsen’s Odyssey’in üç boyutlu poligon grafikleri de o zamanlar için oldukça hoştu.

Twinsen’s Odyssey 2015 yılında Steam üzerinden yeniden satışa çıktı. Nostalji severler için güzel olsa da aradan geçen yıllardan sonra Twinsen’s Odyssey gibi bir oyunu yepyeni grafiklerle günümüz teknolojisine uyarlanmış bir yapım olarak görmek isterdim. Böylece hem eski oyuncular bu keyifli oyunu yenilenmiş bir yüzle tekrar oynama fırsatı bulurdu hem de yeni nesil oyuncular harika bir macera ve aksiyon oyunuyla tanışırdı.


PIZZA TYCOON

(Egzolinas – Mirac M. Kocatürk)

Tycoon oyunlarının büyük furya oldugu bir dönem vardı; hepiniz hatırlarsınız. 90’ların ortalarından 2000’lerin başına kadar geçen süre içerisinde disket doldurtan herkes bir şekilde “tycoon” oyunlarından biriyle mutlaka haşır neşir olmuştur. Railroad, Transport, Hospital derken bir oyun vardı ki ağzımızın suları aka aka oynardık. Evet, Pizza Tycoon’dan bahsediyorum.

Tıpkı bir rol yapma oyunundaki gibi pizza restoranları sahibi olacak bir karakter yaratıyordunuz. Zeka, popülarite, yaş ve para gibi istatistiksel bilgiler vardı ve bu bilgiler oyunun işleyişine direk etki ediyordu. Amacımız tabii ki pizza restoranlarını işletmek, herkesin sevebileceği şekilde ağız tadına uygun pizzalar yapmak ve kâr elde ederek şirketimizi büyütmekti. Fakat makro yönetimden mikro yönetime kadar o kadar ayrıntılı ve güzel bir geçiş içeriyordu ki restoranınızdaki masa ve sandalyelerin yerlerini ayarlamaktan tutun, mutfağınızdaki domates stoğunuza kadar her şeyle ilgileniyordunuz. Detaylarda yakaladığınız bilgiler sizi bir anda milyoner yapabiliyorken rüzgâr, gerçek bir esnaf gibi ters yönden de esebiliyordu. Dükkanınızın bağlı oldugu mahalledeki potansiyel müşterilerin beğenilerini göz önüne alarak yapmaya çalıştığınız pizzalarınız, bir anda rakip pizzacıların yaptığı bir mutfak sabotajina kurban gidebiliyordu. Tabii pizzanın olduğu yerde mafya da eksik olmayacağı için bazen karanlık işlere bulaşabiliyor ya da kısa yoldan para kazanmak istemiyorsanız bir şehirde kıt kanaat ama düzenli bir gelir elde ederek de pazara hakim olabiliyordunuz.

Üzerinden neredeyse 20 yıl geçmiş bir oyunun günümüz grafikleri ve oynanabilirliği ile yeniden yapılmasını kim istemez ki? Sıra tabanlı yapısı aynen korunarak detayların daha iyi işlenebileceği bir grafik ara yüzü ile tadından yenmeyecek bir oyun olur Pizza Tycoon. Özellikle yeni bir tarif üzerinde çalışırken eski grafiklerin yeterli gelmediği bazı pizza denemelerini yapabiliyor olmak oyun içeriğini de zenginleştirir. (Sadece 4 kere rondodan geçebilen ıstakoz devri kapansın artık! 🙂 ) İnteraktivitenin daha fazla yer alabileceği, yapay zekânın daha gerçek/agresif olabileceği bir oyun deneyimi Pizza Tycoon’u yeniden o eski güzel günlerine çevirir.

Benim şimdiden karnım acıkmaya başladi bile.


THE LONGEST JOURNEY

(Archsorceress – Burcu Arabacı)

Ta 2000 yılında piyasaya çıkmış The Longest Journey. Benim onunla tanışmam ise bir 7-8 yılı bulmuş olmalı. O zamanlar için bile grafikleri epey eski kalıyordu, ekran kartım o kadar eski grafikleri kaldırmadığı için oynayamamıştım başta hatta. Peki bu eski grafikleri yenilesinler diye mi oyunu tekrardan yapmalarını istiyorum? Hem evet hem hayır. Aslında daha çok kişi şu oyunun muhteşemliğinin farkına varabilsin, devam oyunları, spin-off’ları (burada Saga’ya göz kırpıyorum), ruhani takipçileri yapılsın, En Uzun Yolculuk hiç bitmesin istiyorum. Zira yeni nesil “macera” diyince interaktif filmden hallice oyunlardan bahsettiğimizi sanıyor, hem hikâyesiyle hem bulmacalarıyla bize kök söktürmüş akılda yer etmiş bu maceraların varlığından bile haberdar olamayınca insan üzülüyor. Oysaki plastik bir ördekle yapabileceklerimizin sınırı zorladığı gibi sunduğu dünyayla da akıllarda yer eden bir oyundu The Longest Journey. Ve o dünyayı bugüne taşımak için ihtiyaç duyduğu yegane şey de biraz daha modern bir teknoloji desteği muhtemelen.

Mesela düşünsenize: VR versiyonu çıksın, bir Stark’ta bir Arcadia’da gezelim, bulmaca çözelim, olaylara karışalım. Serinin ikinci oyunu olan Dreamfall’da Virtual Reality başlıkları ile dünyayı ele geçirme peşindeki kötü adamlara karşı mücadele ettiğimizi de düşününce VR desteği muhteşem (ve anlamlı) bir eklenti olabilirdi seriye. Hem günümüzün teknolojik fütüristik bir distopya versiyonu olan Stark’ı hem de mistik ve fantastik Arcadia’yı kendi gözlerimizle görmek, adeta içinde olmak da inanılmaz bir deneyim olurdu. Alırdık alemlerin en iyi ikinci sidekick’i Crow’u omzumuza, diyar diyar gezerdik. Düşüncesi bile tatlı bir rüya gibi adeta…


GOTHIC

(Terran – Burak M. Kılıç)

Özellikle şu sıralar oynadığım The Witcher 3’ün ek paketi olan Blood & Wine ile birlikte aklımdan çıkmayan bir fikir bu aslında. Keza Gothic serisini – ilk üçlemesinden söz ediyorum – oynamış olanlar iyi bilir; daha elimizde Morrowind yahut Oblivion (ki bariz olarak, Witcher) yokken ilk oyununun ihtişamı, yılına göre sanal atmosferi, zekice tasarlanmış yapay zekası ve elbette ki ana karakterin bir hayli gerçekçi gelişimiyle fantastik açlığımızı şahane bir şekilde gidermeyi başarmıştı bu güzelim oyun… 2001 yılında çıkan bu ilk oyundan sonra gel zaman git zaman ikinci oyun ve ek paketleri geldi: Gothic II! Artık seri haline gelmiş yapımlarda klişe olan “bir önceki yapımın mirasını mahvetmek” şeklindeki endişeli beklentilerimizi haklı çıkarmaktan ziyade, bilakis ilk oyundan daha çok övgü almayı başarabilen (ve hak eden) bir devam oyunu olan Gothic II’nin, şu günde bile serinin en beğenilen oyunu olduğunu söylesem abartı olmaz sanırım. Üçüncü oyun ise maalesef tablonun ibre yönünü bozan, bir öncekilere nazaran çok da başarılı olamayan fakat kanımca yine de oynamaya değer bir yapımdı. Serinin ve onu sevenlerin hatrına ArcaniA’dan bahsetmemeyi seçiyorum – dolayısıyla, konuyu burada bırakalım…

Oyunlardan ve ne kadar eski olduklarından bahsettim ancak söz konusu serinin yapımlarını çıktığı yılda oynadığımı söylesem yalan konuşmuş olurum. Fakat oynayanları tanıyorum ve bana anlattıklarını çok iyi anlıyorum – keza seriye ilk başladığımda fantastik edebiyata ve bilgisayar oyunlarına bir hayli aşina olsam dahi bana yine de eşi benzeri görülmeyen bir tecrübe sunmayı sonuna kadar başarabilmiş yegâne oyunlardandır Gothic serisi.

Konusundan bahsedip de hikâyeyi bilmeyenler için mahvetmeyeyim. Sonuçta ilk oyuna hiçbir şey bilmeden başlamak gerek karakter gelişimi için gerekse edinebilecek tecrübeler için en ideal olandır. Kendinizi uyarılmış bilin. İşte sırf bu yüzden böylesine bir şaheserin, özellikle grafiklere önem veren bir oyuncu kitlesi için (yargılamıyorum) yeniden tanıtılması, onlara sunulması ve oyunun yeniden piyasaya gelip daha çok insanın dilinde dolanması gerek serinin gerekse onu sevenlerin hak ettiği bir lütuf olurdu – ki hiç şüphem yok, bilgisayar oyun sektörünün altın çağı olarak düşünülebilen bu yıllar için bile Gothic serisi, ona yeni başlayanlar için muazzam bir tecrübe sunacaktır!

Her zaman dediğim gibi bunu da şu cümlelerle sonuca bağlıyorum: Yeterince konuştum; bana inanmıyorsanız gidin, kendiniz karar verin – tecrübe edin! Oynadıktan sonra da beğenmediğinizi fark ederseniz bana gelin, muhabbet edip neden öyle hissettiğinizi, hayatınızda bu kadar yanlış giden ne vardı ki böylesine zevksiz bir insan olduğunuzu oturup kon– tamam, sulandırmıyorum.

Dipnot: Serinin yeniden tasarlanıp piyasaya sürülmesini bu kadar ballandıra ballandıra anlattım (The Witcher grafikleriyle donanmış bir Gothic serisi, fena mı olurdu?) fakat takdir edersiniz ki ArcaniA’yı buna dahil etmemeyi tüm samimiyetimle öneriyorum. Keza süslü grafikler ve daha adam akıllı bir oynanış bile o oyunu – ve devamında her ne geldiyse onu – düzeltmeye yetmeyecektir.


THEME HOSPITAL

(Huliandel – Ezgi Elif Pajecki)

Bullfrog Productions’ın birçok yapımı hâlihazırda muhteşem olsa da Theme Hospital’ın kalbimdeki yeri bambaşkadır.

Bundan 19 (yazıyla on dokuz) yıl önce çıktığında bendeniz yeni yeni İngilizceye hakim olmaya çalışıyordum. Oyunu kim, nereden ve ne zaman edinip bana hediye etmişti hiç hatırlamıyorum; ancak bir şeyler kurma üzerine odaklanan oyunları ne kadar seveceğim o zamandan belli olmuştu.

Theme Hospital’ın mantığı oldukça basitti: Bir hastane kurup işletmek. (Hadi canım?!) Ancak beni benden alan yalnızca bu değildi elbette. Öncelikle oyuna girişte karşımıza çıkan sinematik oldukça eğlenceliydi (ya da benim ciddi çocukluk travmalarım vardı, bilemiyorum). Karakterlerin karikatürümsü çizimlerinin şirinliğini bir kenara bırakırsak oyunun aslında oldukça karanlık noktaları da vardı: Tedavi yöntemleri. Ancak onları da “hastalığın sebebi” açıklamalarında yeterince gülünç hâle getirmişlerdi.

Bloaty Head hastalığının sebebi: Peynir koklanması ve arındırılmamış yağmur suyu içilmesi.
Tedavi: Kocaman bir kafayla odanıza gelen hastanızla uzun uzadıya uğraşmayın canım! Kafasını patlattıktan sonra normal boyutlarına ulaşana kadar hava basmanız yeterli.
King Complex hastalığının sebebi: Kral’ın ruhunun zihne girmesi ve bedeni kontrol altına alması.
Tedavi: Elvis Presley kılığındaki hastanıza ne kadar absürt gözüktüğünü söyleyip moralini bozun!
Slack Tongue hastalığının sebebi: Yüksek miktarda pembe dizi tartışması yapılması.
Tedavi: Hastanın dilini bu iş için özel olarak üretilmiş cihazın içerisine sokup insani boyutu elde edene kadar koparıverin gitsin!

Bu saydıklarım toplamda 33 adet olan hastalıklardan yalnızca birkaçı ve hepsi birbirinden şahane! (Bende kesin bir problem var.)

Ancak sadece tedavi yöntemleri ve karakter yansımaları değildi bu oyunu bana sevdiren. Hepsi olmasa da bir kısmının ciddi şekilde güldürdüğü hastane anonslarını da bunlara ekleyelim. Ayrıca oyunun bu karikatürize yanını bir kenara bırakırsak bir işletme tarafı da vardı tabii ki. Hastalardan ne oranda tedavi parası alacağınızı, hastaların tanı konmadan önce kaç gereksiz kontrolden geçmeleri gerektiğini ve çalışanların ne sıklıkla ara verebileceğini belirleyebildiğiniz gibi hangi özellikteki doktorları almanız gerektiğine, hangi odadan kaç tane yapmanızın uygun olacağına, hastanedeki cihazları tamir edip etrafı temizlemek için kaç kişi alacağınıza ve hatta kalorifer ısısını ne seviyede tutmanız gerektiğine kadar birçok şeyi kontrol edebiliyordunuz. Uzun lafın kısası oyun çok ama çok eğlenceliydi.

Peki bu oyunun yeni teknolojiler kullanılarak tekrar yapılmasını neden istiyorum? Cevap basit: Herkes oynamalı çünkü. Evet, savunmam bu. Karakterlerin karikatürümsü çizimleri bozulmadan daha fazla hastalık, tedavi şekli ve oynanabilir seviye eklenerek müthiş keyifli bir oyun deneyimi yaşatabilirler. Hastane kontrolüne biraz daha çeşitlilik getirip çoklu oyuncu desteğini arttırabilirler. Hatta hastaneyi kuracağınız şehri seçmenize ve bu şekilde o bölgeye özgü hastalıklara sahip olmanızı bile sağlayabilirler. Fikir çok! Yalnızca yapmak isteyecek birilerini bulmamız lazım.


DUNGEON KEEPER 2 / POPULOUS 3 / BLACK & WHITE

(Maelstorm – Ekrem Atamer)

Writer’s Blog için “yeniden yapılmasını istediğimiz oyunları” görünce aklıma direkt Dungeon Keeper 2 geldi. Bir de Populous 3… Bir de Black&White… Aslında hepsi geldi ve hepsinin o kadar ortak yönleri vardı ki, tek bir kapta eritmeye karar verdim.
Peki neden bu oyunlar tekrar yapılsın diyorum?

Sebebi basit: Alternatifi olmayan, verdikleri havayı veren hiçbir oyun gelmemiş oyunlar. DK2’ye bir alternatif yapılıyor, BnW 2 vardı ama… olmamıştı. Pop3’e bir nevi benzeyen bir oyun geldi ama o da aslında farklıydı… Bu oyunlar yeni nesille tanışmalı, yeni nesil de bu oyunlarla!

Ne yapılabilir, nasıl oluyor diyorsanız kesişim noktalarından giderek anlatayım.

DK2+BnW: Teklif var, ısrar… gerekirse var.
Bu oyunların ortak yönü, yönettiğiniz gerçek kötülerin (DK2) ya da yaratığınızın (BnW) normal şartlarda kontrolünüzde olmaması. Evet, DK2’de Call to Arms ile herkesi toplamak ya da Possession ile ele geçirmek mümkündü; BnW’de de hem eğitim gerçekleştiriyor hem de gerektiğinde tasmasını takıyordunuz hayvanın. Ancak odaklandığınız bu anlar dışında herkes kafasına göre takılıyordu. Bana öyle geliyor ki iki şey bugünkü bir remake için avantaj olurdu: 1. Gelişen teknoloji. 2. Bu oyunların aldığı tepkileri görmüş olmak. Yani çok daha iyi öğrenen ve yalnız bıraktığınızda kendi kişiliğini daha çok gösteren, daha detaylı karaktere sahip bir hayvan olabilirdi. Ya da zindanınızda gezen abi ve ablalar daha karmaşık bir karar mekanizmasına sahip olabilirdi. Karşılaştırma yapmak adına bugünkü herhangi bir grafik kartı, o zamanki en iyi sistemlerden çok daha güçlü işlemcilere ve çok daha fazla RAM’e sahip. Artık detay artırma potansiyeli nedir siz düşünün!

DK2+Pop3: Maynkraft neymiş?
Bu oyunların ortak yönü, savaş alanını kendinize göre değiştirmenizi sağlamalarıydı. DK2’de istediğiniz yerleri kazıp oda haline getirerek ya da tuzaklar koyarak, Pop3’te ise şamanınızın toprağı yükselten, köprüler kuran ve hatta volkanlar uyandıran büyüleriyle bunu başarabiliyordunuz. Bir kaç yıl önce From Dust, Pop’a benzer bir sistem kullanarak karşımıza çıktı ve oyun kat kat basit olmasına rağmen görsel olarak çok keyifliydi. Yeni sistemlerde hem görsel olarak aklımız gidebilir hem de örneğin DK2 için 3 boyutlu (yani kat sistemi içeren) zindanlar yapılabilir! Düşünsenize, bir bölümde 5 kat var, 2. kata kurduğunuz ve belli yerlerde üstüne basılırsa ta 5. kata kadar düşüren tuzaklar var. Ya da belki 3. katta bir lav yolu var, siz altını kazarak bunu kahramanlara götürüyorsunuz! Hiçbir yenilik eklenmese bile odalar arası geçişlerin görsel güncellemesi de çok güzel olabilir.

BnW+Pop3+DK2: Estetik Harikası
Her üç oyun için de görsel olarak yapılabileceklerin sonu yok. Pop3’ün unutulmaz Volkanları ya da Ölüm Melekleri; BnW’nin yaratıkları ve ekrana çizerek yaptığınız büyüleri, DK2’nin büyüleri, possesion ile bir yaratığın içine girdiğinizde ekran filtreleriniz (mesela belli yaratıklar siyah-beyaz ya da farklı renk spektrumlarında görebilir!) ve tabii Horny!

Buna ek olarak Steam gibi platformlarda çok daha rahat multiplayer oynayabilecek olmamız ve mod desteği gibi detaylara hiç girmiyorum!

Sizi bilmiyorum arkadaşlar ama ben bu oyunların gelişmiş sürümlerini (oynanış aynı kalsa bile grafikleri güncellenmiş olsa yeter) görmeyi ve oynamayı çok isterim. Yazarken kendi kendime iştahlandım. Ne yapsak, bir kickstarter falan mı açsak?


CASTLEVANIA: SYMPHONY OF THE NIGHT

(Noldoist – İsmet Ergül)

İblisler ve yaratıklar ile çevrilmiş, karanlığa gömülmüş bir dünya ve bu karanlık dünyanın tepesindeki tahtında sessizce bizleri bekleyen kötülüğün prensi… Bu prens tarafından lanetlenmiş bu dünyada kötülüğün karşısında asırlardır duran, savaş bilgilerini babadan oğula aktaran bir aile vardı. Belmont ismiyle anılan bu aile, diyarı lanetleyen karanlığın Prensi Vlad Tepes, yani Kont Dracula ile kaderini birleştirmiş, sayısızca kez bu tehlikeyi önlemeye çalışmıştı. Bu savaşın devam etmesiyle birlikte kendisini Dracula’nın karşısında bulan Richter Belmont korkusuzca dimdik dururken Karanlığın Prensi’nin insanlığı sorgulamasına ve kendisine ihtiyaç duyulduğunu söylemesine tanık olmuştu. Karanlık bu diyarlara daha da çöker ve Belmont ailesinin sonu yaklaşırken Dracula’nın kanından biri, kendi öz oğlu, bu olanlara son vermek amacıyla kaleye hızlıca ilerler ve maceramız da böyle başlardı.

1997 yılında sadece PlayStation 1 için satışa çıkan Castlevania: Symphony of the Night, gerek atmosferi olsun gerekse müzikleri ve hikâyesi olsun Castlevania serisinin doruk noktası olarak kabul edilir. Koji Igarashi’nin yönettiği ve hayat verdiği Symphony of the Night, birçok oyuncuya bu gotik atmosferi tanıtarak sevdirmiş ve Castlevania’nın dünya çapında da ünlenmesine sebep olmuştu. Dracula’nın biricik oğlu Alucard’ı canlandırdığımız bu şaheserde Dracula’nın kalesine izinsiz bir şekilde girip, Alucard’ı tanıyan ve yakından bilen Dracula’nın yaverlerine karşı savaşıp Richter Belmont’u karanlığın elinden kurtarmaya çalışıyorduk. Dracula’nın kalesinin o gotik ve karanlık tasarımı, oyunun müzikleri ile beslendiğinde karşımıza gerçekten de başarılı, bizlere o laneti hissettiren bir atmosfer çıkartıyordu.

Zombiler, iblisler ve şeytanlarla dolu Dracula’nın kalesinde, babasını durdurup Richter Belmont’u kurtarmak isteyen Alucard hem eski gücünü kazanmaya çalışır hem de büyüdüğü bu kalede yıllardır tanıdığı ruhani yaratıklara karşı da savaşırdı. Kendi kaderini lanetleyen Alucard, her ne kadar babası gibi bir tam vampir olmasa da gücü ve idealleri ile dikkat çeken ve kendisini sevdiren bir ana karakterdi.

Symphony of the Night bir platform oyunu olarak gerçekten başarılıydı. Ancak oyunun sadece tek bir platforma çıkmış olmasından dolayı bu şaheseri deneyimleyememiş oyuncuların da sayısı bir hayli fazla oldu. Bir yandan da oyunun yayıncısının Konami olduğunu düşününce her şey daha net bir şekilde yerine oturuyor. Ama yine de platform oyunlarının baş yapıtlarından biri olan Symphony of the Night tam da 20. yaşında tekrardan karşımıza çıksa, yenilenmiş görselleri ve tasarımları ile o atmosferini kaybetmeden Dracula’nın kalesinde gezinsek ne de iyi olurdu. Konami’den ayrılan Igarashi, Castlevania’nın ruhani devamı olan Bloodstained: Ritual of the Night üzerinde çalışırken keşke bir yandan da Symphony of the Night’ı bizlere sunsa da dualarımız kabul olsa. Igarashi her ne kadar Konami’den ayrılmış olsa da oyunu Kickstarter üzerinden duyurduğu gece boyunca tam 1 milyon dolar kazanarak herkesin dikkatini çekti. Hatta Igarashi kendini o kadar çok bu oyuna adadı ki kimi zaman oyunun ışıklandırması hakkında oyunculardan fikir alarak sempatimizi de kazandı kendileri.

İşte tam da bu yüzden, Bloodstained’in görsellerine ve oyun motoruna sahip bir Castlevania: Symphony of the Night hem seriyi tekrardan canlandırır hem de bu şaheseri oynamamış oyuncularla ve de yeni nesil ile tanıştırırdı. Sonuçta Belmont ailesinin Dracula’ya karşı savaşı hiçbir zaman bitmedi. Bizim de bitmemeli, karanlık tamamen ortadan kalkana kadar da bitemez!


THE WITCHER

(Hargrimm – Burak Türköz)

Şimdiye dek eski, çok eski oyunları okudunuz. Artık günümüz işletim sistemlerinin çalıştırmakta güçlük çektiği, hatta bazen emülatörlere ihtiyaç duyduğu, adeta çocukluktaki güzel anılarımız arasında yer edinen oyunları incelediniz. Peki ya yeniden yapılacak oyunların illa eski oyunlar olacağını mı düşündünüz?

O halde sıkı tutunun. Çünkü Vizima bizi bekliyor.

“Onun adı Rivialı Geralt’tı. O bir Witcher, yani profesyonel bir canavar avcısıydı.”

Haydi ama, hiçbiriniz bunu düşünmemiş olamaz! İlk oyunu ve son oyunu oynayan kişilerin aklından mutlaka bu fikrin geçtiğini düşünüyorum. Şahsen bu gönlümün derinliklerinde yatan, keşke olsa diye içten içe göklere yakardığım bir şey. (Tamam, belki Half-Life 3 için daha çok yakarıyorumdur şimdi.)

Kendi adıma konuşmak gerekirse 2007 yılında piyasaya sürülen The Witcher’ı 2010’a kadar oynamamıştım. Evet, isminden çok bahsedilmişti ve ben de biraz homurdanarak oynamaya başlamıştım.

The Witcher, o zamana kadar genelde RPG’lerde alışagelmişlikten farklı olarak sadece karakterimiz ismi ve görünümüyle belirgin değildi, ayrıca kendi sesini de açıkça duyabiliyorduk. Bu öğe, The Witcher’dan sadece birkaç ay sonra piyasaya sürülecek olan Mass Effect ile birlikte RPG türü oyunlar için vazgeçilmez bir özellik haline gelecekti.

Sanırım beni oyuna en çok bağlayan şeylerden birisi, İngilizce versiyonundaki Geralt’ta duyduğumuz Doug Cockle’nin sesi olmuştu. Geralt’ın duruşu ve etrafına yaydığı havaya bu sesi o kadar yakıştırmıştım ki bu karakterin yolculuğunun beni nereye götüreceğini merak etmiştim.

Nereye mi götürdü? İlk oyunu Steam’de 281 saatlik oyun süresiyle dört kez bitirdim. The Witcher evreninin karanlık dünyası, Vizima’da ağlayarak dilenen yaşlı teyzeler, Tapınak Mahallesi’nin sokaklarının geceleri olan tekinsizliği ve bataklığının habisliği ile The Witcher, gönlümü en çok fetheden oyunlardan biri hâline gelmişti.

Ama ne var ki çağ ilerliyordu ve gelişen teknolojiyle birlikte gittikçe güzelleşen görsel efektler ve oyun mekanikleri, The Witcher’ı çoktan geride bırakmıştı. Üstelik pek çok insan seriye ikinci, hatta üçüncü oyunla başlamış ve ilk oyunu sırf bu yüzden oynamamıştı.

İşte bu yüzden diyordum ki CD Projekt Red, Cyberpunk oyunundan önce The Witcher’ı üçüncü oyunun mekanikleriyle tekrar yapmalıydı.
Peki ya böyle bir durumda neler farklılaşırdı? The Witcher 3’te olup da 1’de olmayan neler vardı? İlk aklımıza gelenleri şöyle bir sıralayalım:

1- Diyaloglardaki zorlama cümleler:
Şimdi hepimiz biliyoruz ki İngilizce – Türkçe çevirilerde bazı konuşmalar çok eğrelti durur ve fazlasıyla gözümüze batar. Bunlar o kadar samimiyetsiz, zorlama ve hatta yabancı durmaktadır ki muhtemelen seslendirenler bile çevirmenlere içten içe homurdanmışlardır. İşte oyunun orijinal dilinin Lehçe olduğu düşünülürse sanırım Lehçe – İngilizce arasında da benzer sorunlar yaşanmış. Oyunun bazı konuşmaları son derece zorlama, cevaplar aşırı samimiyetsiz ve yapmacıktı -ki istemsizce “Ne diyorsun sen birader yahu?” diyordum.

İkinci ve üçüncü oyunda gördüğümüz üzere bu sorun ortadan kaldırılmıştı. Yağ gibi akan, göze batmayan düzgün konuşmalarla günümüzü gün ederek Kral Henselt’e ayar veriyor, Letho’ya kafa tutuyor, Yennefer ile ağız dalaşına giriyor ve Emyr van Emreis’i sinir edebiliyorduk. Aynısını The Witcher’da Thaler ile, Foltest ile, Jaques de Aldersberg ile yapmak istemişim, çok mu? Bu da mı gol değil?!

2- Yürüme ve koşma:
Geralt’ın ortamlarda uyuzca kafasına göre yürümesi, kafasına göre koşması canımı sıkan şeylerden birisiydi. Artık bu seçimin elimizde olması sayesinde, eşlik etmek zorunda kaldığım karakterlerin yanında koşarak dur-kalk yapmama gerek olmadan, onlarla birlikte ve onlarınkine yakın bir hızda yürüyebiliyorum. Yürüme ve koşma kontrolü geldi, sıkıntı bitti! Üstelik yalnız da gelmedi. Gelirken yanında getirdiği ise…

3- Zıplama:
Melitele’ye şükürler olsun! En sonunda! The Witcher boyunca hiçbir şey ama hiçbir şey beni bunun kadar sinir etmemişti! Geralt kadar atik, çevik ve hızlı bir karakter nasıl olur da zıplamaktan aciz bir andaval olabilirdi? Sadece bu da değil! Nispet yapar gibi oyunun ortasındaki bir sinematikte (SPOILER: Kurtadam Vincent Meis ile yaptığımız, sonucunda onu öldürüp öldürmemeye karar verdiğimiz dövüş sinematiği) Geralt çatılara tırmanıyor, damdan dama atlıyor ve vücudunun bütün hünerlerini sergiliyordu! Oldu mu şimdi güzel kardeşim?

Neyseki ikinci oyundan beri sahip olduğumuz zıplama yeteneği her ne kadar onu böylesine interaktif bir şekilde kullanmamıza müsaade etmese de Geralt’ın yontulmamış bir kütük gibi hareket etmesini durdurmayı başardı. Şimdi aynı hakkı ilk oyunda da istiyorum. Ben de Vizima’nın lağımlarında suya girmeden karşıdan karşıya atlayabilmek istiyorum. Beni niye illa pisliğin içinde yüzdürüyorsunuz kardeşim?! (Çünkü Geralt o pisliğin içinde dövüştüğü Zeugl’un hikâyesinin çok ekmeğini yedi sonradan -Can)

4- Dövüş mekaniği:
Her ne kadar ben sevsem de çoğu kişi The Witcher’ın dövüş mekaniklerinden nefret ediyor. Fazlasıyla basit, rahat ve sıkıntısız ilerleten, sanki oyunda dövüşleri değil de konuyu ön planda tutmak isteyen bir sistemdi. Şahsen “Aman bu oyunda zorlanayım da oyunun keyfi çıksın” zihniyetinden ziyade oyunun konusunu görmeyi isteyen ve dövüşler zorlayıp bir yeri geçemediğimde sıkılan birisi olduğum için bu sistem beni gayet memnun etmişti.

Ama elbette ikinci oyunda bana verilen takla atmalı, sağa sola zıplamalı, canım istediğinde vurmalı dövüş yöntemini de gayet beğenmiştim. Hatta bu sayede dövüşlerin görselleri daha dinamik, daha spontane ve hâliyle daha gerçekçi olmuştu. Oysaki ilk oyunda hareketler sabitti ve değişmiyordu. Ben Azar Javed’i dinamik, spontane ve gerçekçi bir şekilde tokatlamak istiyorum birader!

5- Görüntüler:
Ehehehe… Sanırım şimdi geldik en çok konuşacağımız kısıma. The Witcher’ın yapıldığı 2007 yılının teknolojisi, kesinlikle günümüzde mevcut olan görselleri vermeye müsaade etmediği gibi yakınından bile geçmiyordu. Tabii ki yapıldığı yıl için gayet hoştu ve severek oynuyorduk ama yani arkadaşlar, dürüst olalım…

The Witcher 1 vs The Witcher 3
Yahu şu ikisini karşılaştırmaya gerek bile var mı?
(Görseli büyütmek için tıklayıverin. Buyrun, çekinmeyin.)

Şu teknolojinin sizi Vizima’nın bataklığına, lağımlarına, mezarlıklarına taşıdığını düşünün. Hani üstelik yapımcılar adeta nispet yapar gibi Vizima sarayını neredeyse birebir bir şekilde koyup “Bakın canımız isteseydi yapardık da istemedi” gibi mesaj verdikten sonra! Bize taht odasından Temeria lalelerinin sökülüşünü izletirken hiç mi içiniz acımadı vicdansızlar!

Mevzu bununla da bitmiyor. Geralt’ın yüz hatları ilk oyunda aşırı belirsiz. Yani şuna baksanıza, vitrinlerdeki plastik mankenler gibi.

Suç işlese robot resim çizmek mümkün değil.

Öte yandan yapımcıların kesinlikle ikinci oyundaki hataya düşmemeleri gerekiyor. Bu hata ne mi? Basit. İkinci oyunu hatırlayanlar bilirler ki Geralt’ın sıradışı gözleri fazlasıyla dikkat çekici, hatta rahatsız ediciydi. Muhtemelen mutantlığını ve insan olmayışını vurgulamak için böyle yapılmıştı ama yapımcıların gözardı ettiği psikolojik bir olgu vardı. Uncanny Valley ismi verilen bu olgu, insana çok benzeyen ama hafif bir insandışı özellik taşıyan şeylere karşı insanlarda uyanan korku ve iğrenme dürtüsüydü. Bunun nedeni konusunda pek çok sebep olsa da robotlar ve oyuncak bebekler gibi şeylere karşı bazı insanlarda görülen rahatsızlığın nedeni olarak gösteriliyor.

Yani haklılar da. Şuna baksanıza, gece yolda görseniz son duanıza başlarsınız.

İşte bu konuda en orta yolu bulmuşlar ki üçüncü oyunda en sonunda Geralt’ın görünümünü hakkıyla ve detayıyla oturtmuşlar.

Tipini yesinler senin.

Bir de tabii ki The Witcher’ın oyun içi sinematikleri var. Oyun bize bunlardan bol bol sunuyor ve bunlar, daha kaliteli bir yapımı kesinlikle hak ediyorlar. Hatta Blizzard için yıllarca dediğimizi diyip keşke ilk oyunu film yapsalar mı desek ne?

Ne yani, şimdi siz Geralt’ın Gölün Hanımı tarafından şövalye ilan edilişini daha kaliteli izlemek istemiyor musunuz?

Şimdi gerçekten tüm bunları göz önüne aldığınızda bana The Witcher 1’in tekrar yapılmayı hak etmediğini söyleyebilecek misiniz? Gerçekten de Jacques de Aldersberg ile düzgün, kıran kırana ve muhteşem görsellerle dövüşmek istemiyor musunuz?

Ben istiyorum ve diyorum ki duy sesimizi CD Projekt Red! Cyberpunk ile işin bitince bize The Witcher’ı yeniden yap!