Lorekeeper

WRITER’S BLOG #3: DEVAMININ GELMESİNİ İSTEDİĞİMİZ OYUNLAR

Bir süredir ekip olarak genel yoğunluğumuz nedeniyle ara vermek durmunda kaldığımız Writer’s Blog serimiz üçüncü bölümüyle birlikte nihayet karşınızda! Bu seferki konumuz devamı gelmediği için bizi boynu bükük bırakan, bir umut belki bir gün gelir diye yolunu gözlediğimiz oyunlar. Her Writer’s Blog bölümünde olduğu gibi bu sefer de baştan belirtelim: Bu liste tamamen şahsi görüşleri içermekte olup, kesinlikle objektif değildir! Ancak yine de sizin de devamının gelmesini beklediğiniz oyunları merak ettiğimiz için, sizin şahsi fikirlerinizi de yorumlar kısmında görmeyi çok isteriz! Eh, hadi buyrun o zaman: Bakalım Lorekeeper ekibinin devamını en çok görmek istediği oyunlar nelermiş?


THE LOST VIKINGS

(Reywyn – Emre İnal)

Bazı oyunlar vardır, bir oyun türüne çok iyi uydukları için ve taklit edilebilme potansiyelleri yüksek olmasına rağmen benzerleri yoktur. Nedendir bilinmez, taklit edilmeye çalışılsa da başarılı olunmaz; dönüp dolaşır aynı oyunu oynarsın sırf o türü oynamak için. The Lost Vikings benim için öyle bir şey.

Erik, Olaf ve Baleog ile tanıştığımda daha 4 yaşında falandım sanırım. O zamanlarda her bir bölüm başlı başına bir bölüm sonu canavarıydı adeta, bazı yerleri geçmesi insani şartlarda imkansızdı! Şimdi ise seneler boyunca -2 oyunu da- defalarca baştan bitirmiş birisi olarak çerez niyetine arada açıp bölüm bitiriyorum.

Oyun aslında çok basit: 3 farklı karakter, üçünün de spesifik özellikleri var; bu özellikleri doğru şekillerde kullanarak bölümün çıkışına ulaşmaya çalışıyoruz. Taklidinin çok kolay yapılabilmesi lazım gibi gözüküyor değil mi? Trine bunu denedi mesela ama oyunun içinde çözülmesi gereken bulmacalar değil, aşılması gereken engeller vardı sadece. Karakterlerin hepsi belli noktalarda kesişebiliyor üstelik; The Lost Vikings’in sınırları netti hâlbuki.

İkinci oyun yapıldı, yeni karakterler eklediler: Fang ve Scorch. Ana karakterler çok hoş güncellemeler aldı ama yeni karakterler yalnızca farklı şekilde zıplayabilen ve saldırabilen karakterlerdi. Evet, ilk oyunda yapılamayacak farklı bölüm tasarımlarına olanak sağlamış olsalar da tıkanmaya başladıkları belliydi.

Senelerdir düşünür dururum, böyle bir oyunda başka ne tür özellikler olabilir vikingleri taklit etmeden diye. Cevabı biraz zor ya da oyunun bulmacaları o kadar içime işlemiş ki bu kalıbın dışında düşünmekte zorlanıyorum. Devamı yapılsın diye bekliyorum yıllardır, Heroes of the Storm’a çıkartılmalarıyla hâlâ umudumu kaybetmiş sayılmam. En kötü bir ara kalkıp ben yapacağım 3. oyunu kendim oynamak için!


S.T.A.L.K.E.R.

(Terran – Burak M. Kılıç)

Ne diyebilirim ki? S.T.A.L.K.E.R. gibi bir oyunun bir üçleme olarak bırakılmaması gerektiğini ve serinin neden ve nasıl çok, çok daha fazlasına ihtiyacı olduğunu ancak ve ancak oyuna aşina olanlar anlar. Öyle ki S.T.A.L.K.E.R. gibi bir serinin ardında bıraktığı yetersizlik hissini “Eh, zirvede bıraktı” gibi bir bahane bile avutamıyor.

26 Nisan 1986’da Chernobyl Nükleer Reaktörü’nde yaşanan kazayı hemen herkes bilir. S.T.A.L.K.E.R. serisi, bizi bu kazanın yaşandığı Bölge‘ye götürüyor. Hikâyeye göre 2006 yılında söz konusu Bölge’de nedeni bilinmeyen bir sebepten ötürü ikinci bir kaza yaşanıyor; ki bahsi geçen bu ikinci kaza yalnızca 1986’da yaşanan kazanın etki bölgesinin büyümesine yol açmıyor, aynı zamanda içinde bir takım açıklanamayan fenomenler doğuruyor. Zamanla hükümet bölgeyi karantina altına alıp kimsenin içeri girmemesini sağlamaya çalışıyor; fakat bölgenin içindeki değerli ıvır-zıvırlar, gizemli olaylar ve bilimsel araştırmalar derken insanlar, kimisi yasal yollardan ama çoğu izinsiz olarak akın etmeye başlıyor. Ve zamanla bu söz konusu insanlar Stalker olarak anılıyor. Bütün bu anlattıklarım konunun en üstünkörü özeti tabi, bundan daha fazlasını anlatırsam bir hayli spoiler sayılabileceği için pek de derine inmiyorum. O kadarını artık oynadıkça, keşfettikçe (oynayın, keşfedin tabii) öğrenirsiniz.

Hatta S.T.A.L.K.E.R. gibi bir hikâyenin neden devam etmesi gerektiğini anlamak için böylesine bir yazıya bile ihtiyacınız yok! Gidin, edinin oyunu! Oynayın. Azıcık keşfedin; sonra onca S.T.A.L.K.E.R. delisinin ne demek istediğini anlayacaksınız. Ha, yok ben illa çok şahane bir sebep istiyorum diyorsanız; S.T.A.L.K.E.R. serisi, 20. yüzyılın Sovyet bilim kurgu edebiyatını bilgisayar oyunu sektörüne yansıtan belki de en başarılı seridir. Neden mi böyle dedim? Çünkü gerek ismini gerek karakter tasarımını, çeşitli elementlerini ve elbette ki temel aldığı felsefesini, Andrei Tarkovsky’nin aynı isimle (noktalar olmaksızın) anılan Stalker adlı eserinden alır. Tarkovsky’nin Stalker’ı da aslen Arkady & Boris Strugatsky’nin Uzayda Piknik eserinden esinlendiği düşünülürse… Eh, Uzayda Piknik’in de tüm zamanların en başarılı Sovyet bilim kurgu hikâyelerinden sayılması durumu da var… Siz durumu anladınız. Koşun oynayın bunu.


WARHAMMER ONLINE

(Agmand – Altuğ Can Onat)

World of Warcraft’ın geride bıraktığı yıllar boyunca harcadığı birçok MMO oldu. Warhammer Online da maalesef bu furyada yer alan MMO’lardan biriydi. Hatta WoW’un sıkı rakipleri arasında en çok kaybeden Warhammer Online oldu denebilir çünkü birçok MMO bedava yapılarak veya yeni içerikler sunularak sürdürülürken Warhammer Online sunucularını tamamen kapatıp yarıştan çekildi.

Warhammer Online, yine savaşan iki tarafın olduğu hikâye anlatımı, ırklara özel sınıf seçimi ve hâlâ dengi yapılamayan PvP sistemiyle en çok keyif aldığım MMO’lardan biriydi. Özellikle benzer özellikteki sınıfların ırka, hatta cinsiyete göre farklı konseptlerle sunulması çok orijinal bir özellikti. PvP sistemi oyunda sürekli world pvp yaşamaya imkan veriyordu, ki bu piyasaya hakim MMO’ların hâlen tam olarak çözemediği bir konu bana kalırsa. PvE sisteminin önemli bir parçası olan public questler ise o dönemde hiçbir MMO’da bulunmuyordu ve bir grupta olmayı gerektirmeden aynı bölgede aşamalı görevler yapabilmeyi sağlıyordu.

Bu ilginç niteliklerle birlikte birçok MMO’da bulunan benzer özelliklerin de çoğuna sahip olan Warhammer Online’ın rakipleri karşısında yenilerek çekilmesi gerçekten üzücü bir durum. Sonuçta WoW piyasadaki tek MMO değil ve ikinciliği kesin olarak elinde tutan bir MMO bulunmuyor. Zaten Warhammer Online çıktığında “World of Warcraft MMO’ların kralıysa, Warhammer Online MMO’ların prensidir” deniyordu. Warhammer Online’ın bu iddiasını sürdürüp yeni expansionlarla grafiklerini geliştirmesini ve hikâyesini ilerletmesini beklerdim. Özellikle WoW’un genişleme paketleri arası verdiği uzun aralarda çekilen MMO eksikliğini harika bir şekilde doldurabilir ve ikincilik tahtına oturabilirdi.

Oldukça köklü olan Warhammer markasının çeşitli kulvarlarda yoluna devam ettiği düşünülürse bu hâlâ mümkün olabilir. Geçmişteki hatalardan ders alıp günümüze uygun grafikler ve üyelik olmayan bir ödeme yöntemiyle çıkacak yeni nesil bir Warhammer MMO’su piyasada kendine sağlam bir yer bulacaktır. Legion’ın çıktığı şu dönem bu atılım için uygun zaman olmasa da WoW’un ölü olduğu dönemlerde geri dönecek yeni bir Warhammer Online tüm MMO severleri sevindirecektir.


MONKEY ISLAND

(Monthius – Can Arabacı)

“Adım Guybrush Threepwood. Bir korsan olmak istiyorum.”

Her maceranın bir başlangıcı vardır. Monkey Island’ın başlangıcı da buydu işte. Guybrush Threepwood’un korsan olmak istemesi… Devamında süregelen hikâyeyse macera oyunlarının en komik, en şapşal, en eğlenceli anlarını da beraberinde getiriyordu.

Monkey Island’ın ilk üç oyununu da yere göğe sığdıramadığım doğru. Her biri bir öncekinden daha güzel diyemeyeceğim belki (zira öncekilere de haksızlık etmek istemiyorum) ama en azından bir öncekinin şanına layık şekilde devam eden seri, birden dördüncü oyunla birlikte tökezledi; sonra da çok uzun bir süre haber alamadık zaten. Eğer bana bunu dördüncü oyundan hemen sonra sormuş olsanız belki de “Tamam” diyebilirdim, “Monkey Island gerçekten de ömrünü doldurdu. Guybrush’ın hikâyesi burada bitmeli artık.” Ama diyemiyorum çünkü önümüzde TellTale Games’in makineli tüfek gibi macera oyunu saçmaya başlamadan önce yapmış olduğu mükemmel bir örnek var: Tales of Monkey Island. TellTale oyunları arasında açık ara favorim olan ToMI hem dördüncü oyunun ağzımda bıraktığı acı tadı almış hem de beni daha fazlası için kıvranır bırakmıştı. Bulmaca desen gırlaydı. Klasik Monkey Island mizahı desen tastamam. E üzerine bir de çok alışık olmadığımız bazı motifler örmüşler; Monkey Island oyununda oturup ciddi ciddi bir şeye üzülünür mü? ToMI yaptı işte onu. Mis gibi de oldu üstelik. Tüm bunları müthiş şekilde kotarıp da (her ne kadar aralarından birçoğunu çok sevsem de) artık uçan kuşu bile adventure serisine bağlarken Monkey Island gibi bir cevheri tek sezonla es geçen TellTale’e çok içerliyorum. Hâlbuki ellerindeki imkân muazzam. E serinin o absürt espri anlayışını da kavramışlar ToMI’den gördüğümüz kadarıyla… O zaman neden yeni bir Tales of Monkey Island oyunu gelmiyor diye sorarım sana, ey TellTale! Bırak şimdi Solitaire’in adventure oyununu falan yapmayı. Korsan olmak istiyoruz biz. Grog içmek, hakaretli kılıç dövüşü yapmak, Guybrush’ın işleri eline yüzüne bulaştırmasına kahkaha atmak istiyoruz! Kim ne yapsın bunun yanında Batma—ehm, Game of Thrones’un oyununu falan?! (Batman iyi şimdi, ona laf yok.)

E hadi tamam, TellTale yapmasın. Ona da razıyım. Verin abi oyunun haklarını Ron Gilbert’a. Adam defalarca yeni bir Monkey Island yapmak isterdim diye dile getirdi zaten. Hani çıkışmıyorsa söyleyin, biz kendi aramızda üç beş hazine yağmalayıp toplayalım, bir şeyleri tekmeleyelim ama başlatalım şu oyunun yenisini bir şekilde. Hatta mümkünse Ron Gilbert’ın gözetiminde TellTale’a yaptırın bak, daha bile nefis olur doğrusu. Gülmeye fazlasıyla ihtiyacımız olan şu günlerde Guybrush’ın şapşallıklarına iki kahkaha basmayı da çok görmeyin bize…


BULLY

(Noldoist – İsmet Ergül)

Son birkaç senedir, lise ve üniversite yıllarımın hayatımın en parlak dönemi olduğuna dair sayısız nasihat aldığımı söylemem gerek. Aldığım bu nasihat ve tavsiyeleri oflayarak dinlerken lise yıllarımın hem tatlı ancak bir o kadar da acı deneyimlerle geçtiğini hatırlamamla birlikte ortaokul yıllarında ‘okulun kralı’ olduğum hayaller de sırayla gözümün önünde canlandı. Her ne kadar sosyalleşmeyi seven birisi olsam da hayatım boyunca beni anlayan ve bana destek olan arkadaşlarımın sayısı bir elin parmaklarını geçmedi. İşte belki de bu yüzden gerçek hayatta okulun kralı olamayan benim için Bully’nin değeri her zaman değişilmez oldu.

Silahlı, insan öldürmeli şiddet dolu oyunlarıyla tanınmış Rockstar’ın Jimmy adında bir liseli gencin hayatına yönelmesi benim ilgimi bir hayli çekmişti. Öz annesinin üvey babası ile evlenip Jimmy’nin de yatılı bir kolejde kendini bulması ile başlayan Bully, gerçekçiliği ile beni hemen kendisine bağlamıştı. Okulumda gördüğüm süslü püslü kızlar ve züppe oğlanlar, havalı sporcu çocuklar, sosyalleşemeyen ve dersten başka bir şey bilmeyen inekler ve zorbaların aynısı Bully’de de yer edinmiş ve bana ikinci bir okul deneyimi sunmuştu; ancak bu sefer elde edilmeyi bekleyen bir okul vardı.

Gerçek hayatta yapamadığım, yapacağım zaman mutlaka okuldan atılacağım her şeyi Bully sunuyordu. İstediğim zaman maytapları tuvalete atıp eğlencenin tadını çıkartabiliyor, istediğim zaman uyuz olduğum öğretmenleri dövüp tabana kuvvet kaçabiliyordum. Kulaklarımdan yakaladıkları zaman da ayaklarına basıp izimi rahatça kaybettirebiliyordum.  Hatta oyunun hikâyesinde ilerlediğiniz vakit gerçekten de okulun kralı olabiliyor, işe yaramaz müdürünüze bile elinizi öptürüp ‘Bi’ Türk kahvesi yap bakayım, az şekerli olsun ama’ diyerek ahkâm da kesebiliyordunuz. Kısacası Bully, okul hayatı zor geçen oyuncuların hayallerini gerçekleştirebileceği, sinir atabileceği ve kendisiyle de bir nebze olsun barışabileceği bir ortamı sunuyordu. Bu yüzden Bully, belki de Rockstar’ın bu zamana kadar geliştirdiği en başarılı oyunlardan biriydi.

Bully Rockstar’ın değil de EA veya Ubisoft’un elinde olsaydı kesinlikle devam oyunu gelirdi diye düşünüyorum; ancak şiddet içerikli oyunlarından sapmak istemeyen Rockstar, oyuncuların göz bebeği olan GTA gibi oyunlara yönelerek Bully’yi oyun sektörünün tozlu raflarına kaldırdı. Elbette Bully, GTA serisi kadar popüler olamadı; ancak oyun olmakla birlikte gerçekçi yapısını bozmayan bir içeriğe sahip olan Bully’nin bir devam oyunu geldiği vakit hem eski nesil oyuncuların mutlu olacağını hem de yeni nesil oyuncuların da keyifle keşfedip bu oyunu oynayacağına eminim. Hem zorlu geçen eğitim yaşantımızda kim okuduğu okulun kralı olmak istemez ki?


LEGACY OF KAIN

(Razelis – Orçun Turan)

Bitmek bilmeyen PlayStation seanslarından bir tanesinde bir arkadaşım Soul Reaver’ı getirmişti. Benim seveceğimi düşünmüş, en azından bir denememi istemişti. Oyun açıldı, insanın tüylerini diken diken eden bir müzik ile birlikte bütün ihtişamıyla Raziel alana girdi. İngilizce bilgimiz isim söylemekten öteye gitmediği için kanatlı olanın Raziel ve kılıçlı olanın Kain olduğunu çözebilmiştik sadece. Daha sonra Kain, Raziel’in kanatlarını kırdı ve onu bir girdabın içine fırlattırdı. O andan sonra oyun tek kişilik olduğu için oynamayı bıraktık fakat Soul Reaver uzun bir süre benim elimde kalacaktı. Bu süre içerisinde vampirleri kazıklara fırlatmaktan tutun, iki farklı düzlemdeki başıboş gezen ruhları toplamaya kadar birçok şeyi defalarca yaptım. Ta ki kaderin azizliğine uğrayıp bir ara sahnede oyun kilitlenene kadar. Aklıma gelen her türlü çılgınlığı denedikten sonra oyunu kendi hâline bıraktım. Alternatif evrenlerde hâlâ bir çocuğun o oyunu sorunsuz çalıştırmayı denediği rivayet ediliyor.

Tanışma hikâyesini anlattıktan sonra neden bu serinin benim için önemli olduğu kısmına geçeyim. Öncelikle Raziel. Vampir olduğu dönemdeki halini geçtim, yaşadığı şeyden sonra bile karizmasından hiçbir şey kaybetmeyen bir karakter. Bunun yanı sıra seri süresince yaşadıkları, düşünceleri, kendini ve amacını bulma uğraşı benim gözümde Raziel’i diğer karakterlerin ulaşamayacağı bir yere çıkarttı. Michael Bell’in de sesiyle buna katkısı çok büyük; söz etmeden geçmem haksızlık, hatta ayıp olur.

Benim için önemli bir diğer şey olan hikâyesine geçmek gerekiyor. (Aslında burada geçmesem daha iyi ama çekici kılan önemli noktalarından bahsetmeden olmaz). Yarattığı kafa karışıklıkları, paradokslar, ana karakterler, karakterlerin amaçları, bu amaçlara giden yolların kesişimleri, yaratılan dünya, daha çok paradoks… Hepsi o kadar güzel bir şekilde işlenilip toparlanıyor ki oyun sonunda şahsen her çeşit duyguyu bolca yaşamıştım.

Bağlayacak olursam, gönlüm hikâyenin ucu açık noktalarının bağlanması için ve o dünyaya tekrar geri dönebilmek için yeni bir oyun istiyor, evet. Ama yeni oyun yapacağız diye bütün yapılan her şeyi bozmaları da gözümü korkutuyor. (Nosgoth denen şeye girmek bile istemiyorum, çünkü öyle bir oyun çıkmadı). Bence en güzeli bütün seriyi yenileyip tekrar ortaya çıkartmak. Hem daha çok oyuncuya ulaşılabilir hem de oyunun insanı çileden çıkartan kamerasını düzeltmiş olurlar.

“Vae Victus”


SENSIBLE WORLD OF SOCCER

(Egzolinas – Mirac M. Kocaturk)

Futbol oyunlarının henüz simülasyon olmadığı zamanları hatırlayanlar var mıdır? Tek amacınızın topu 3 kale direğinin içinden geçirmeniz gerektiği zamanlar? Geçmişte futbol oyunu dendiğinde gerçekçiliğinden çok eğlencenin ön planda olduğu zamanlar? Yaşı olanlar tabii daha iyi bilirler ama özellikle Commodore ve Amiga zamanlarından kalma futbol oyunları, arcade oyunların neredeyse bire bir aynısıydı. O zamanlardan kalma aklımdaki en mükemmel futbol oyunu kick-off’tu. Atari salonlarında bile konsol makinelerinin yanında bir köşede toplanmış bilgisayarlarda kick-off oynatılırdı. Bundan sadece bir kaç yıl sonra hayatımıza başka bir oyun girdi: Sensible Soccer.
İlk başta tepeden gösteren kamera açısı ile kick-off’a benzettiğimiz bu oyunun aslında nasıl kendi şahsına münhasır olduğunu ilk başta kavrayamamıştık. Ondan yaklaşık 1-2 sene önce çıkmış askeri bir strateji oyunu Cannon Fodder’da gördüğümüz pikselli abiler bu sefer forma giymişler ve yeşil çimlerin üzerindeydiler. Oyunu diğer futbol oyunlarından ayıran özelliklerine gelince… Bir kere daha önce hiçbir futbol oyununda olmadığı kadar hız ve akıcılık vardı oyunda. Hani tabiri caizse top bir o kalede bir bu kaledeydi. Aynı zamanda inanılmaz kolay ve verimli falsolu şut atabiliyordunuz ki bu da zamanına göre bir devrim niteliğindeydi. Bunun yanında oyunun bir de gol attıktan sonra skoru gösterirken gol atan futbolcunun adı ve dakikasını yazan bir arayüzü ekrana gösterilirdi ki sanki televizyonda seyrediliyormuşcasına bir hava verirdi.
Bu özellikleri ile birlikte saatlerimizi alan bir oyun deneyimi yaşadık ama esas bomba sadece 1 sene sonra geldi. Sensible World of Soccer 96/97. Kategorisinde menajerlik olmamasına rağmen (ki sonradan eklendi) şimdiye kadarki en geniş veri tabanına sahip olan futbol oyunu olarak piyasaya sürüldü. Okyanusya Federasyonu’na bağlı ismini duymadığınız ülkelerden tutun da Belçika 2. ligine varana kadar geniş bir takım ağında mekaniklerden hiçbir şey değişmeden istediğiniz takımı seçebiliyordunuz. Dünya üzerindeki neredeyse tüm turnuva ve kupaların formatları ile birlikte olması da ayrı güzel bir özelliğiydi. Üstelik futbolcu isimlerinde herhangi bir lisans sorunu olmadan.
Ağzımın açık kaldığını hatırlıyorum bu oyunu ilk oynadığımda. Ve sonrasında saatler, günler, hatta aylar boyunca tek bir futbol oyununa saplanıp kaldım. Electronic Arts’ın FIFA’yı seriye bağlayıp her bir oyununda grafiklerde ve sanal stadyum olayında çağ atlamasına rağmen benim futbol oyunum kolay kolay değişmedi.
Ve sonra da kimse üzerine düşmedi. Birçok firma bu nostaljik oyunun yeni derlemeleri için çok çalıştı, haklarını yemeyelim; ama ilk bahsettiğim zamanki o arcade yapısı, o akıcılık bir türlü sağlanamadı. Günümüzde hâlâ güncel kadro paket modları ile oynanabildiği belirtilse de şöyle resmî elden biraz daha güzel grafikli ama o akıcılık ve oynanabilirlik bozulmadan yeni bir Sensible World of Soccer çıkarsalar tadından yenmez.

HALF-LIFE

(Hargrimm – Burak Türköz)

“Öngörülemeyen sonuçlara hazır ol.”

G-Man, Alyx’ten bu mesajı babasına iletmesini istediğinde bunun aslında bizlere verilen gizli bir mesaj olduğunu asla bilemezdik. G-Man (ya da artık tahminlerime göre Gabe-Man) hain emellerini yürürlülüğe koymuş, bize ürettiği bu Half-Life oyununun sonuncusu olmasını ve devamı için bizi sayısız yıl boyunca süründürmeyi kararlaştırmıştı. Gerçekten de öngörülemeyen bu sonuçlara hiç hazır değildik.

Oysaki Gabe-Man bizi hiç daha önce hiç hayal kırıklığına uğratmamıştı. Eğlence ve oyun borusunun vanasını (Valve) sonuna kadar açmış, 1998’de bizi Gordon Freeman ile tanıştırmış ve bir daha da bırakmamıştı.

Kendi adıma Half-Life, tam bilgisayar oyunlarına bulaştığım dönemde çıkan ve beni oyun oynamaya en çok bağlayan oyunlardan biriydi. Daha İngilizce nedir, kimdir yarım yamalak öğrendiğim o dönemler günümüzün rapçilerini hasetlerinden çatlatacak hızda konuşan bilimadamları ve güvenlik görevlileriyle Black Mesa Research Facility, tam bir muamma halini almıştı. Elbette ki kısa süre sonra konuşmaları çözmeye başlamıştım ancak o zaman bile oyun konusunun çok az parçasının verildiğini öğrenmek beni üzmüştü. Yine de çoklu oyunculu haritalarını da bitirip bitirip hastalık gibi tekrar başladığım ana oyuna eklersek Gordon Freeman ve levyesinin benim için neredeyse semavi bir karakter hâline geldiği su götürmez bir gerçek.

Elbette ki Half-Life destanı kısa sürmemişti. Hemen bir yıl sonra, 1999’da Gearbox ile olan ortaklığı ile Half-Life: Opposing Force çıkmış ama bizi bugün hâlen üzen bir şekilde bu öykü kısa sürmüştü; Adrian Shephard sayesinde Black Mesa Reserch Facility’nin bilinmeyen bölgelerini keşfetmiş ve biz Gordon ile sağ kalmaya çalışırken diğer kısımlarda nelerin döndüğünü görebilmiştik. Ama kendi adıma artık Adrian Shephard’ın akıbetiyle ilgili bir şeyler öğrenebileceğimizden bir hayli şüpheliyim. (Hayır, Prospekt’i saymıyorum.)

Sadece bu kadar da değil. 2001 yılında çıkan Half-Life: Blue Shift, bize Barney Calhoun’u tanıtmış ve önce Black Mesa’nın güvenlik görevlilerinin hayatını gördükten sonra farklı bir yönden bizi konuya dahil etmişti. Half-Life: Blue Shift her ne kadar diğer ikisine nazaran daha kısa bir oyun olsa da benim ağzımda hep hoş bir tat bırakmıştır. Tabii bunun en önemli nedenlerinden birinin Dr. Rosenberg olduğunu itiraf etmeliyim. Half-Life evreninde o güne kadar Dr. Rosenberg kadar sosyalleşen (düzeltiyorum, hiç durmadan konuşan) başka bir karakter yoktu. Gordon’a özendiği için kıskançlıktan onu taklit ettiği hiç konuşmamasından belli olan Barney’nin aksine Dr. Rosenberg, iki taraf için de yeterince konuşuyordu. Bu diyaloglar Half-Life evrenine yeni bir tat katmış, karakterleri benimsememizi sağlamıştı.

2004 yılında piyasaya çıkan Half-Life 2, Source motoru sayesinde oyun teknolojisinde de bir çığır açmıştı. Bugün hâlâ sıkıla sıkıla son damlasına kadar suyu çıkartılarak kullanılan Source motoru, Half-Life konusu ve dünyası ile ilgili bize o kadar çok şey yaşatabilmişti ki oyunun pek çok kısmını resmen film izler gibi izliyorduk. Valve bu oyunla bize sadece aksiyon alanında değil, olay örgüsü ve gelişimi hakkında da başarılı olduğunu ve hatta isterse gayet korku oyunu bile çıkartabileceklerini göstermişti. (Lanet olsun sana Ravenholm!)

Half-Life 2 bittiğinde üzülmüş olmama rağmen yine de Valve beni hayal kırıklığına uğratmayacaktı, biliyordum. Sonuçta Half-Life: Blue Shift’ten sadece üç yıl sonra Half-Life 2 ile muhteşem bir dönüş yapmıştı. Nitekim haklıydım da! 2006’da Half-Life 2: Episode 1’ı çıkartarak Half-Life 3 için düşündükleri konuyu, Half-Life 2’ye dahil etme kararı almışlardı. Bu, konuyu iyice geliştirecekleri anlamına geliyordu. 2007’de Half-Life 2: Episode 2 çıktığında çok mutluydum. Artık neredeyse yıl aşırı yeni Half-Life içeriği görebiliyorduk. Seneye bu Episode serisi sona erer ve muhtemelen bir ya da iki sene sonra üçüncü oyunu çıkartırlardı.

Olmadı. Gabe-Man’in öngörülemeyen sonuçlarına hiçbirimiz hazır değildik.

Valve, Half-Life 3 hakkında hiçbir açıklama yapmıyor. Duyurdukları tek şey, Episode 3’ü iptal ettikleri ve Half-Life 3’e yöneldikleri yönünde oldu. Combine’ın nereden geldiğini ve planlarının ne olduğunu düşünen bizler, bir anda Half-Life 3’ün ne zaman geleceğini, oyunla ilgili planların ne olduğunu düşünüp komplo teorileri kurmaya başladık. Teorilerin hepsi yalan çıktı. Yıl 2016 oldu, Half-Life 3 hâlen ufukta görünmedi.

Böylece bizi kümesteki tavuklar gibi besleyip büyüten Gabe-Man, şimdi mutsuzluğumuz ve umutsuzluğumuzdan beslenmek için ruhlarımızı emerken Gordon Freeman da tıpkı yitip giden, bizi terk eden ama asla unutamadığımız, hatırladıkça bir ah çekip kederlendiğimiz eski sevgiliye dönüştü.

Şahsi fikrim o ki Gabe Newell açlıktan bir deri bir kemik kalmadığı müddetçe Half-Life 3’ü çıkartmayacak. Steam sağ olsun, bu da pek gerçekleşebilecek gibi görünmediğinden ötürü kendi adıma Half-Life 3 için umudum kalmadı. O yüzden artık Half-Life serisi, kendi küllerinin altına gömülen bir efsane haline gelirken G-Man’in şu sözünü hatırlıyorum:

“Uyanın, Bay Freeman, uyanın ve küllerin kokusunu alın.”