Lorekeeper

WRITER’S BLOG #1 – HAKKI YENMİŞ OYUNLAR

Burada genellikle tarihçeler, arşivler falan derken hazırladığımız yazıların birçoğunu yazmak günler hatta bazen haftalar sürebiliyor. (Bazı durumlarda ön göremediğimiz yoğunluklar nedeniyle aylar yıllar süren bile var, farkındayız, vurmayın!) O araları doldurmak için arada eğlenceli ve daha “çerezlik” ancak Lorekeeper’da her şeyden üstün tuttuğumuz prensiplerin dışına da çıkmamaya özen gösteren içeriklere biraz ağırlık vermeye karar verdik. Bunun ilk örneği de yazar ekibi olarak bir araya gelip ortak hazırladığımız bu “Writer’s Blog” yazı dizisi oldu. İlk bölümün konusuysa hakkının yendiğini düşündüğümüz oyunlar. Ancak baştan belirtelim: Bu liste kesinlikle “Bunların hakkı en çok yenmiştir, çünkü biz öyle diyoruz!” gibi bir çıkarım barındırmamakta ve yalnızca yazan kişilerin şahsi görüşlerini içermektedir. Yine de “Ah, şu oyunun da hakkı ne yenmişti, onu da yazsaydınız keşke!” dediğiniz oyunlar varsa yorumlara yazmayı unutmayın. Bakarsınız bir sonraki bölümde onlara da değiniriz… 🙂

Sözü daha fazla uzatmadan sizleri Writer’s Bloc… ehm, pardon, Blog dizimizin ilk yazısını okumaya davet edelim.


ELDER SCROLLS ONLINE

(Agmand – Altuğ Can Onat)

Elder Scrolls’un köklü tarihi ile MMO konseptini birleştirerek hem Elder Scrolls oyuncularına hem de MMO kitlesine hitap etmeyi amaçlayan bir oyun olan The Elder Scrolls Online, daha çıkmadan eleştiri oklarının hedefi olmuştu. Bu eleştiriler oyunun aylık ücretli üyelik modeli kullanmasından tutun da Imperial Edition’daki bonuslara kadar geniş bir yelpazeye sahipti. Kimi haklıydı eleştirilerin, kimiyse gereğinden fazla abartılmıştı. Sonuçta hangi MMO mükemmel olarak piyasaya çıkıyor ki?
Örneğin Elder Scrolls Online’da aylık üyelik modeline değecek içerik olacağı sözü verilmişti. Şu anda MMO piyasasının kralı kabul edilen World of Warcraft’a bile yeni ek paket olan Legion’a kadar hiçbir yeni içerik gelmezken, Elder Scrolls Online için artık aylık ücret verilmesi gerekmemesine rağmen DLC üstüne DLC geliyor. Şu ana kadar gelen DLC’ler sırasıyla Imperial City, Orsinium ve Thieves Guild. Dark Brotherhood ise Mayıs sonu itibarıyla gelmiş olacak. Üstelik DLC’leri oynamak için son seviye olmanız bile gerekmiyor. Imperial Edition bonuslarının birçoğu ise sayısız oyun içi eşyayla birlikte Crown Store’dan satın alınabiliyor ya da standart oyun Imperial Edition’a yükseltilebiliyor. DLC’leri de aynı şekilde Crown Store’dan alabiliyorsunuz veya aylık ücret ödemeyi kabul ederek tüm DLC’leri ödeme yaptığınız süre boyunca aktif hale getirebiliyorsunuz.
The Elder Scrolls Online Tamriel Unlimited, World of Warcraft ve WoW-Killer olarak piyasaya çıkmış birçok MMO’nun en güzel yanlarına sahip. World of Warcraft’taki PvE, dungeon ve raid içerikleri ile LFG sistemi, Star Wars: The Old Republic’teki oyuncu seçimine göre farklı yönlere ilerleyebilen görevler ve hikâye gelişimi, Guild Wars 2’deki combat sistemi ve devasa PvP savaşları, hatta yıllar önce çıkmış olan Age of Conan’daki gerçekçi ve daha yetişkinlere yönelik oyun konsepti bu güzel yanlar arasında sayılabilir. Bu niteliklerden bazıları zaten önceki Elder Scrolls oyunlarında da mevcutken diğerleri de Elder Scrolls tarzına uygun olacak şekilde oyuna adapte edilmiş.
Üstelik Elder Scrolls Online tüm bu güzelliklerin dışında çoğu MMO’da olmayan özelliklere de sahip. Seçtiğiniz ırka ve sınıfa bağlı kalmayan yetenek, zırh ve silah seçimleri, inanılmaz detaylı karakter yaratımı, gizlenip hırsızlık yapabilme ve kanundan kaçabilmeye kadar uzanan özgür oyun tarzı, göz kamaştırıcı grafikler ve elbette ki sürükleyici bir Tamriel dünyası bunlardan sadece bazıları.
The Elder Scrolls Online Tamriel Unlimited kesinlikle ikinci bir şans verilmesi gereken hakkı yenmiş bir oyun. Denemeniz tavsiye edilir. 🙂

SANITARIUM

(Egzolinas – Mirac M. Kocatürk)

Her zaman söylerim: Bir macera oyununu macera oyunu yapan grafikleri veya bulmacaları değil, oyunu bitirdikten sonra oyuncuya verdiği o hazdır aslında. Bittikten sonra ekranın başında şöyle bir bakakalmasıdır. O uğraş verdiği, akıl yürüttüğü bulmacaları tamamlarken hikâyenin oyuncuyu sürüklemesi ve hikâyeyle birlikte kahramanın hisleri ile duygularını yaşamasıdır önemli olan.

İşte böyle oyunlar, oyunu oynadıktan yıllar sonra bile adı anıldığında yüzünüzde bir gülümseme oluşturur. Bu gülümseme, yaşadığınız o eşsiz deneyimin verdiği doygunluk hissinin tercümesidir adeta. Son zamanlarda oynadığımız oyunlarda bizi derinden etkileyen (Heavy Rain, Beyond Two Souls, Vanishing of Ethan Carter gibi) adventure oyunlarının hakkını veriyoruz. Özellikle grafik ve atmosfer açısından birer baş yapıt olan bu oyunların belki atası, belki de fikir babalarından birinin hiçbir zaman yeteri kadar yüceltilmediğini düşünüyorum ben. O oyunun adı Sanitarium.

1998 yılında DreamForge Entertainment tarafından geliştirilen Sanitarium’un üzerinden neredeyse 20 yıl geçmesine rağmen hâlâ bize yaşattığı o deneyimi unutabilmemiz mümkün değil. Bir trafik kazası sonrası bilincini yitirip adını bile hatırlayamayacak duruma gelen kahramanımızı oynadığımız bu oyunda gözlerimizi kelimenin tam anlamıyla bir tımarhanede açıyor oluşumuz, maceramızın daha ilk dakikasından itibaren bize verdiği o merak duygusunu hiç köreltmeden oyunun sonuna kadar götürüyor.

Bir çırpıda oynanıp biten oyunlar arasında yer alacak kadar oyuncuyu hikâyeye ve atmosfere bağlayan oyunun yarattığı deneyim o kadar yüksek ki duygusal anlamda ciddi kırılmalar yaşıyorsunuz. Yüzünün yarısı yanmış ve erimiş bir kız çocuğunun yanına gidip “Yüzüne ne oldu senin öyle?” dediğimizde “Annem yaptı bunu bana. Daha güzel olmam için. Daha güzel olmuşum değil mi?” diye sorduğunda hangi birimizin boğazına bir yumru oturmadı ki? Ya da küçük kız kardeşinin istediği oyuncak ayıyı bulup da ona verdiğimizde hangimiz göz yaşlarımızı zor tuttuk?

Karakterin hafızasının yavaş yavaş yerine gelmesi ile aslında geçmişteki iç hesaplaşmalarının bilinçaltında dışa vurumunu yaşadığımızı anladığımız o sahneler! İnanılmaz bir atmosfer ve inanılmaz bir deneyim oluşturuyor adeta. Oyunu bitirdikten sonra oluşan duygu yoğunluğu ile neler döndüğünü kavradığımızda başa dönüp bir de o gözle görerek oyunun vermek istediği mesajları bir daha almak da çok keyifli bir deneyim sunuyor.

Oyunun grafikleri tabi ki dönemine göre iyi ama şimdiki teknolojinin yanından bile geçemeyeceği ölçüde basit olmasına rağmen kimi detayların oyuncunun zihnine bırakılmış olması hayal gücünüzle da ayrı bir hava katıyordu atmosfere. Zaten bir oyunda grafiğin önemli olmadığının, önemli olanın hikâye ve atmosfer olduğunun en önemli kanıtlarından biriydi bu oyun benim için.

O yüzden hakkı yendiğini düşündüğüm oyunlardan biridir Sanitarium. En azından hakkıyla yâd edemediğimizi söyleyebiliriz.


THE TALOS PRINCIPLE

(Terran – Burak M. Kılıç)

The Talos Principle… İşte hakkı yenmiş desek yeterli olmayan, anlatmaya çalışsak kelimelerin kifayetsiz kaldığı bir oyun! Son üç gündür hakkında iki paragraf yazacağım diye nice kağıtlar büküp (lafın gelişi) köşeye fırlattığım The Talos Principle, tanımlaması cidden zor bir oyun! Ama sırf oyuna dair bir şeyler yazılsın namına şu kadarını ekleyebilirim: Hakkı yenmiş demenin hafif kaldığı bu şahane oyun, Serious Sam’in yapımcıları Croteam tarafından yapılmıştır – yani olur da oynamaya niyetlenirseniz, başta Serious Sam olmak üzere türünün örneği (bulmaca bazlı RYO) yığınla oyun hakkında bir sürü referanslar bekleyin.

Tarihin kayda değer bir kısmı genellikle yaratılışın nasıl ortaya çıktığı hakkında çeşitli yazıtlar ve mitolojilerle doludur: Antik Mısır zamanından şamanizme, oradan günümüz İbrahimî dinlerine kadar doğanın ve evrenin yaratılışını hep mistik ve ilahî bir tanımla açıklamaya kalkarlar. The Talos Principle’ın bize sunduğu ise birçok yönüyle bu mitolojilerden çok da ayrı bir noktada değildir; ancak tek bir büyük farkla: The Talos Principle’ın bize sunduğu mitoloji, sentetik bir mitolojidir ve merkeze aldığı kültürün sahipleri ise Androidler, nam-ı diğer yapay zekalardır!

Kısaca toparlamak gerekirse The Talos Principle, insanı strese sokmayan müzik ve atmosferiyle şahane bir görsel şölen, başta bariz olmayan hikâyesi ve olay örgüsüyle fazlasıyla başarılı bir oyun, sizden açığa çıkarmanızı istediği korkunç gizemleriyle eşsiz bir tecrübedir. Ve ne yazık ki bir çok oyuncu farkında bile olmadan bu eşsiz tecrübenin yanından elini kolunu sallayarak geçmektedir… Siz öyle yapmayın, bu tecrübeyi bizzat deneyimleyin!


THE BANNER SAGA

(Huliandel – Ezgi Elif Pajecki)

The Banner Saga… Birçoğunuz ismini mutlaka duymuşsunuzdur. 2014 yılı içerisinde ödüllere boğulan oyunun yapımcılarının eski Bioware çalışanlarının oluşturduğu indie oyun firması Stoic olduğunu da söylemeden geçmek istemiyorum. Peki yüksek puanlar ve ödüller alan bu oyun neden “hakkı yenmişler” listesinde? Onu kısaca irdeleyelim.

Her ne kadar oldukça iyi eleştiriler almış bir oyun olsa da hak ettiğinden daha az ilgi gördüğünü düşünmeden edemiyorum. Birçok kişi bu oyunu edinmiş olsa bile muhtemelen Steam dosyaları arasında öylece duruyordur. Bunun önde gelen sebeplerini, bir süre sonra kendini tekrar ediyormuş hissi veren tur-tabanlı bir oyun oluşu, hikâyenin bazı noktalarında belirsizlikler ve açıklanmayan noktalarla doluşu, ilerledikçe sanki sonunu getirmek için fazla hızlı gitmeye başlıyormuş gibi hissettirişi ve maalesef son zamanlarda bazı oyuncularda oluşan grafik takıntısına yenik düşecek sunumu ile karakter kişiselleştirmesinin yeterince var olmayışı olarak sıralayabilirim.

Peki The Banner Saga’yı oynanmaya değer kılan ve birçok oyun inceleme sitesi tarafından yüksek puanlar almasına sebep olan özellikleri neler? Öncelikle eğer detaylara dikkat etmeyi seven bir oyuncuysanız ne kadar geniş ve detaylı bir geçmişe sahip bir dünyada oynadığınız farkına varmanız uzun sürmeyecektir. Viking temalı bir hikâyede, insanlardan nefret eden Dredge adındaki bir ırk ile olan mücadeleniz yetmiyormuş gibi bir de gelen çetin kış şartları altında hayatta kalmaya çalıştığınız bu yolculukta birçok farklı karakterler tanışıyor ve bir süre sonra gerçekten onlara değer vermeye başlıyorsunuz. Şahsen oynadığım süre boyunca kime ne olduğunu yakından takip ettiğimi belirtmem gerek. Ayrıca zorlu kararlar aldığınızı ve bu kararların oyunun gidişatını ciddi şekilde etkilediğini de eklemem gerek. Karakterler arasından kendi seçiminize göre bir grup oluşturarak çeşitli çatışmalarda yer aldığınız ve perde arkasında oldukça karanlık olan bu dünyada herkesi kurtaramayacağınızı anlamanız da diğer karakterlerle oluşan iletişiminize hüzünlü bir yön de katıyor. Oyunun çizimlerinin ve müziklerinin de gerçekten çok güzel olduğunu ayrıca not edeyim.

Bir üçleme olarak planlanan oyunun ikinci bölümü “The Banner Saga 2” de Nisan ayı itibarıyla çıkmışken bence kısa zamanda edinin ve oynayın derim. Neden övülen bir oyun olduğunu anlamanız uzun sürmeyecek, harcadığınız paraya ve zamana değermiş diyeceksiniz.


METRO 2033

(Artorias – Ilgar Kayı Akyüz)

Metro 2033 ger ne kadar 10/10 mükemmelliğinde bir oyun olmasa da Fallout’un atmosferine, BioShock’un hikâye anlatımına ve bir FPS oyunu için oldukça başarılı oynanış mekaniklerine sahip gizli bir cevher. Oyunda bol bol unutulmayacak duygusal sahneler olmasıyla birlikte oldukça başarılı tasarlanmış bölümler her oynayışta zevk veren türden. Oyundaki tercihlerimiz de hikâye gidişatını oldukça etkiliyor ve sadece oyunun sonunu değil, oyun boyunca durduğumuz istasyonlardaki olayları ve bölümlerin gelişimini de değiştirebiliyor. Metro 2033 bize bir hikâye anlatmaya çalışırken gerçekçiliğe yer vermeyi de es geçmiyor. Düşmanlar gerçekte olacağı gibi birkaç vuruşta ölürken biz de bir o kadar kırılganız ve türün diğer örneklerinin aksine süper asker gibi hissetmiyoruz.

Oyun, kıyamet sonrası Rusya’da geçiyor ve biz de hayatta kalmayı başaran 20 yaşındaki Artyom adlı karakterin yaşadığı olayları yönlendiriyoruz. Oyun başladığında  Avcı adında elit bir askerden metronun Karaderililer olarak hitap edilen yaratıklar tarafından tehdit edildiğini öğreniyoruz. Avcı tek başına tünellere çıkıyor ve çıkmadan önce bize eğer geri dönmezse metronun merkezi sayılan Polis adlı istasyona gidip olanları anlatmamızı söylüyor. Avcı’nın bir süre geri dönmemesinin üzerine metro tünellerinde bilinmezliklerle dolu bir yola koyuluyoruz.

Metro 2033, türünün diğer örneklerine kıyasla oynanıştan ve aksiyondan ziyade hikâye anlatımına ve atmosfere önem veren nadir FPS oyunlarından birisidir. Aynı zamanda bir kitap veya filmden uyarlama oyunların kalanının aksine hikâyeye güzel parçalar da eklemektedir. Oyun boyunca bize atmosferle olsun, etrafta bulduğumuz notlar ve günlükler olsun “aslında orada olsak nasıl olurdu” hissi veren oyun, bu çabası sırasında da asıl hikâyeyi kesinlikle es geçmiyor. Aksiyonun diğer oyunlara kıyasla çok az olması, belki de oyunun gerçekten hak ettiği övgüyü ve rağbeti görememesine yol açan nedenlerin başında geliyor.


BULLETSTORM

(Umutterol – Umut Tunç Erol)

Karşınıza sizi etkileyen bir FPS çıkmayalı ne kadar zaman oldu acaba? Her sene aynı Call of Duty ve Battlefield varyasyonlarından bıkıp FPS türüne tümden küsmeye yüz tuttuğunuzu hissettiniz mi siz de? İşte tam öyle bir zamanda buldu beni Bulletstorm. Döneminde tamamen tekdüzeye bağlamış ve orijinallikten çok uzak olarak gördüğüm bir türe tekrar parlayan gözlerle bakmamı sağlamıştı. En azından oyun bitene kadar…

Oyunun hikâyesi her ne kadar en orijinal hikâye ödülünü alacak gibi durmasa da işlenişi ve oyunun mekaniklerine güzelce yedirilmesi benden geçer oyu almasını sağlamıştı. Oyunun baş karakteri ve eski bir konfederasyon askeri olan Grayson Hunt, savaş sonrasındaki dönemde askerlikten kopup kanun dışı işlere karışan klişe tip modelini sergiliyor. Hakkı yenmişlik konusunda hikâye kısmına pek katılamasam da esas değinmek istediğim nokta mekanikler. Oyunun başlarında başınızdan geçen birkaç olay sonucunda uzak bir gezegene, yanınızda asabi bir yarı-android arkadaşla düşüyorsunuz ve peşinizde koca bir konfedarasyon ordusu var. Siz de yapılacak en güzel şeyi yapıp onların sahip olduğu en son teknolojiyi ele geçirip ortalığı kan gölüne çevirmeye başlıyorsunuz. The Leash, son teknoloji ürünü bir savaş değerlendirme aracı ve aynı zamanda da… bir kamçı tabii ki. Leash üzerindeki yapay zekâ, sizin savaşma şeklinizi yaratcılığınıza göre değerlendirip puan veriyor ve siz de bu puanları gezegenin farklı noktalarında bulunan podlarda mühimmat ve farklı geliştirmeler satın almak için kullanıyorsunuz.

Peki nasıl bir değerlendirme bu? Bir düşmanı kamçı ile yakalayıp kendinize çekerken aynı zamanda ateş edebilirsiniz veya biraz daha yaratıcı olup düşmanı önünüzde duran kazıklara kamçınız ile çekebilirsiniz ki bu size daha çok puan kazandıracaktır. Düşmanları vurduğunuz yerler, vuruş şekliniz, patlattığınız variller, tekmeleyerek duvarda düşman kanı ile yaptığınız grafitiler; hepsi size yol-su-elektirik olarak geri gelecektir. Ayağınızı korkak alıştırmayın!

Bu tek mekanik bile oyuna ve FPS türüne benim için tamamen yeni bir soluk getirmişti o dönemde. Her düşmanı farklı şekilde öldürmeye çalışmak, en yüksek puanı almaya çalışmak, çoklu oyuncu seçeneğinde arkadaşlarınla yarışmak, her bölümü tekrar tekrar oynayıp o bölümde yapabileceğim en yüksek puanı kazanmaya uğraşmak bile beni birkaç ay oyalamaya yetmişti. Şimdi ise bilgisayarımdan hiç silmeyeceğim az sayıdaki FPS oyunu arasına girmiş, arada sırada girip stress atıp deşarj olduğum, eğlendiğim ve keyifli dakikalar geçirdiğim nadide bir yapım. Birçok insan tarafından hakkı yenmiş olsa da siz ona bir şans verin bence, pişman olmazsınız.


DRAGON’S DOGMA

(Archsorceress – Burcu Arabacı)

Normalde Aksiyon/RYO denilince köşe bucak kaçarım, hiç sevmem. Çünkü genelde azıcık RYO soslu aksiyon oyunlarından ibaret olurlar. İşte bu ön yargımı kıran oyundur Dragon’s Dogma.

Öncelikle oyuna ölerek başlıyoruz. Evet, dev bir ejderha köyümüze saldırıyor, biz de ona dandik paslı bir kılıçla saldırmaya çalışırken ölüyoruz. Kendisine kılıcı saplayabilmiş olmamızdan etkilenerek kalbimizi de söküyor bu ejderha -sağolsun-. Sonra Arisen adında başka boyutlardan Pawn denilen kahramanlar çağırıp kendine bağlayabilen bir varlık olarak diriliyoruz ve ejderhayı öldürüp kalbimizi geri alma uğruna yollara düşüyoruz. Oyun bu hikâyenin çok ötesine geçmiyor doğrusu, ne biçim gizemler varmış keşfedilecek dersem yalan söylemiş olurum. Ancak sanılmasın ki hikâye anlatımının zayıflığı Dragon’s Dogma’yı oynanmaya değmez kılıyor. Beni Dragon’s Dogma’ya bağlayan şey hikâyesinden ziyade oynanış mekaniklerindeki detaylılık ve çeşitlilikti çünkü.

Daha karakter yaratma ekranında birkaç saat harcamışımdır rahatlıkla. Tamamen başıma geleceklerden habersiz bir şekilde karakterimi ve Pawn’ımı yarattım. Karakterim ufak tefek bir büyücü, Pawn’ım da boylu poslu bir savaşçıydı. Daha sonra bu ikisinin oynanışları arasındaki farkları görünce ağzım açık kaldı desem yeridir. Büyücüm kısa boylu ve hafif olduğu için ejderhanın kuyruğundan hızla tırmanabilirken savaşçım yarı yolda tıkanıyordu; ama o da üzerinde 50 kilo yük taşımaktan yorulmuyordu mesela ya da düşmanları kafa kola alıp savunmasız olan karınlarını açıkta bırakmalarını sağlayabiliyordu. Boy ve kilo gibi kozmetik olmasına alıştığımız özelliklerin karakterin koşma hızını ve süresini, zıplama mesafesini, tırmanma yeteneğini, yani tüm fiziksel kapasitesini etkilediği bir oyun daha oynamadım Dragon’s Dogma’nın üzerine. Strateji desen ejderhayla savaşa girmeden iyice ıslanalım da ateşten fazla etkilenmeyelim diye su birikintilerine atlamalar mı dersiniz, okçuyu kalkanın üzerinden fırlatıp yüksekten ateş ettirmeler mi dersiniz, ne ararsanız var. Arkadaşlarınızın yarattığı Pawn’ları kiralama mekaniği de hem oyunun dünyasına çok güzel oturmuş hem de takıma alabileceğiniz npc’lerde harika bir çeşitlilik sağamış. Sonuçta ortaya oynamaya doyamayacağınız bir oyun çıkmış.

Görev yeri haritada yanıp sönen neon tabelada gösterildiği basitleştirilmiş oyunlar ve o oyunları oynamaya alışmış, tembelleşmiş kitleler tarafından çok fena hakkı yenmiş ve aşırı zor olmakla itham edilmişse de dengeli bir takım kurmuşsanız ve boyunuzdan büyük yaratıklara bulaşmayacak kadar aklınız başınızdaysa oyun hiç de denildiği gibi aşırı zor değil. Fantastik dünya atmosferini yaşamak istiyorum ve strateji kura kura yaratık döverim diyorsanız oyuna zor diyenlere hiç kulak asmayın, hâlihazırda PC’ye de yakın zamanda çıkmışken alın oynayın. Ama daha goblinlerle zor baş ederken ormanda karşınıza ejderha çıkarsa -ki çıkar- hızla topuklamayı unutmayın. (Ya da arkadaşlarınızın 50 seviye yüksek Pawn’larıyla gezin, o da olur.)


ALPHA PROTOCOL

(Monthius – Can Arabacı)

Casusluk oyunlarını ayrı, rol yapma oyunlarını ayrı severim. Ancak genellikle bu ikisini bir araya getirmeyi düşünmem. Kaldı ki düşünsem bile zaten pek örneği bulunmadığı için aradığımı bulmam imkânsıza yakın olurdu… Bu uçuk karışımın tamamen imkânsız olmasını engelleyen ve aklıma gelen tek bir oyun var: Alpha Protocol. Zamanında bugları yüzünden çokça hor görülen, burun kıvrılan bu oyunun aslında müthiş bir casusluk hikâyesi ve hikâye işleme üstadı Obsidian’ın ellerinde şekillenmiş tam teşekküllü bir rol yapma oyunu olduğu ne yazık ki çok sonraları anlaşıldı. Kıymeti bilinmedi… Oysa bir casusluk & rol yapma oyununda arayacağınız neredeyse her şeye sahipti.

Mesela karakter gelişimi müthiş yedirilmişti. Önüne geleni önce vuran, sonra “Ayy, nükleer füzenin yerini soracaktım!” diye asıl yapması gerekeni hatırlayan bir casus mu olmak istiyorsunuz? Buyrun olun. Hedefine hiç fark edilmeden yaklaşıp son teknoloji cihazlarıyla ortama hayalet gibi süzülmek isterseniz o da cepte… Silah sevmiyorum, yakın dövüş yeteneklerime güveniyorum derseniz o da var. Silah iyidir ama adam öldürmeye karşıyım derseniz ona da tamam… Uzaktan milleti ve elektronik cihazları da hackleyebileceğinizi söylemiş miydim? Hepsinden azar azar toplayıp ortaya karışık karakter yapmakta bile serbestsiniz. Oyun kesinlikle sizi tek bir karakter tipine zorlamıyor ve çok açık uçlu çözümler sunmakta üzerine de yok doğrusu. Dahası, bu bir casusluk hikâyesi değil mi? Süre sınırlı diyaloglarla kime ne diyeceğinizi ve ne kadar güveneceğinizi de belirlemeniz gerekiyor; ancak dikkat: En beklemediğiniz anda, en güvendiklerinizden bile kazık yiyebilirsiniz çünkü “sağ üst seçenek her zaman en iyi sonucu verir” gibi “basit” yöntemler burada işlemez.

Hepsinin üzerine her ne kadar sabit bir karakter tipiniz olsa da istediğiniz gibi kişiselleştirme opsiyonunu müthiş bir şekilde oyuna yedirmeleri var ki ona ayrıca değinmek istiyorum: Bir noktada kılık değiştirip işinizi tanınmadan çözmeniz gerekecek. Karakterinizi ister bronzlaştırın ister sakal bıyık bıraktırtıp saç traşı olun, isterseniz kocaman gözlüklerle yüzünüzün yarısını gizleyin… Michael Thorton’un oyun başındaki tipi ve yetenekleri sabit olabilir lakin oyun boyunca geçireceği evrim ve gelişim tamamen bir rol yapma oyunundan bekleyeceğinizin hakkını veren, doğal bir süreçte işliyor. Komplolardan komplolara koşarken böylesine başarılı noktalara sahip bir oyunun aksayan bir iki noktadan fire verip de yerden yere vurulduğunu düşününce de sinirliyorum işte ister istemez… Hele ki Obsidian’ın başta oyunu seri olarak planladığını ancak değeri zamanında anlaşılmadığı için devam oyununu yapmaya asla girişmediğini de düşünecek olursak, “hakkı yenen oyunlar” diyip de Alpha Protocol’den bahsetmemek düşünülemezdi sanırım.


NOX

(TheMaelstorm – Ekrem Atamer)

Merhaba, Nox’u duydunuz mu? Cevap “Evet” ise zaten bu yazıya katıldığınıza şüphem yok. Eğer “Hayır” ise şaşırmadım! Çünkü çok hakkını yediler Nox’un. Peki “Neden?” diye soracaksınız, “Nox’un neyi güzeldi ki?” Buna geçmeden önce, Nox’un hak yenme kısmına gireyim. Hakkı yendi çünkü Diablo 2 ile karşılaştırıldı. Sırf benzer türden olduğu ve yakın zamanda çıktığı için. Oysaki farklı oyunlardı!

Diablo 2’de yetenek ağaçları, işte build yapma falan vardı. Nox’ta ise 3 tane yetenekleri neredeyse tamamen belli (hatta savaşçı için direkt 5 adet) karakter arasından seçim yapıp direkt rakibe dalıyorduk. Diablo 2’de bir hikâye vardı ama hani olay o değildi, çok da ahım şahım bir hikâyesi yoktu zaten (hikâye anlatımıysa çok çok iyiydi), karanlık atmosferi vardı ve oyunun odağı karakter geliştirmekti. Seviye atla, eşya topla, güçlen. Nox’ta ise ne zaman seviye atlanacağı az çok belliydi, olay senaryoyu oynamaktı; tek kişilik hikâyeye dayanan (ama ayrıca aşşırı eğlenceli bir çoklu oyuncu moduna sahip), sağdan soldan espiriler akan, rengârenk bir oyundu.

Dünyada TV izlerken, üstündeki spor ayakkabılarıyla falan kendini mistik dünyada bulan karakterimiz, aldığımız eğitime göre ana hikâyeyi farklı açılardan izliyordu. Mesela Savaşçı olursanız, şehrinize sızan büyücüler görüp ağızlarını kırıyor, sonra siz büyücü şehrine girişmeye çalışıyordunuz. Büyücü olursanız, sızan o büyücü sizdiniz! Ve kendi şehrinizde apayrı bir macera yaşıyordunuz. Her şeyi aynalamaya kasmadan, her sınıfa ayrı bir bakış açısı koymasıyla yeniden oynanabilirlik sunuyordu Nox: Warrior kanca atıp rakibini çeken, koşup ilk önüne gelene kafa atan bir aksiyon adamıyken Wizard, farklı büyü ve büyülü tuzak kombolarıyla rakiplerini alt ediyordu. Conjurer ise elinde arbaleti, büyü ile yaratıklar çağırıp kendisi için savaştırıyordu.

Son olarak bu eğlenceli özellikleri tuzaklı odalar ve futbol gibi eğlenceli modlarla birleştiren bir çoklu oyuncu modu vardı ki tadından yenmez. Nox’un sunduğu hiçbir şeyi Diablo 2 sunmuyordu anlayacağınız.

Ne yazık ki Nox’un hakkı yenmekle kalmadı, Westwood asla oyunun devamını da getirmedi. Siz bu yanlışa ortak olmayın, Nox kurun, oynayın, tüm sınıflarla bitirin. Hakkını yemeyin!