Lorekeeper

DİJİTAL ÇAĞ #1: MACRO INVOLVEMENT

Video oyunları ve bu oyunların tasarımları üzerine bilgi ve kaynaklar öngörülemez bir şekilde artıyor. Oyun ve oyun tasarımındaki terimlerin teknoloji ilerledikçe demode olması, yerlerine yeni tanımların oturtulması kaçınılamaz. Gordon Calleja da oyuncunun oyuna dâhil olması konusundaki terimlerin eskidiğini belirterek yerlerine kendisinin sunduğu 2 ana kategorili modeli tanıttı (2007). Kısaca bu modeli inceleyecek olursak:

Okulda, işte, otobüste veya oyun ekranınıza uzak bir yerde kendinizi oyunlar hakkında düşünürken, arkadaşlarınızla sohbet ederken buldunuz mu? Cevabınız evet ise Macro Involvement’ı deneyimlemişsiniz.

Micro Involvement & Macro Involvement

Bir oyunun geniş kitlelere ulaşabilmesinin yolu, oyuncuların hem Micro hem de Macro Involvement’i iyi bir şekilde deneyimlemerinden geçiyor. (örn: World of Warcraft, Halo, Legend of Zelda) Ancak gün geçtikçe video oyunların ‘mobil,’ yani hareket hâlindeyken de oynanabilir hâle gelmesi, oyunların yaratmak istedikleri Macro Involvement’a ve topluluklara sekte vuruyor diyebiliriz. Oyunları oynanmak için tasarlandıkları alanlardan çıkarmak, onların nihai amaçlarına uymadığı gibi tasarımcılarını da arafta bırakıyor. Oyunlarının geniş ekranlarda, 7.1 ses sistemlerinde oynanacağını düşünen ve bu kriterlere göre oyunlarını tasarlayan tasarımcılar, mobil marketin piyasayı ele geçirişiyle beraber bir yandan da oyunun mobil hâldeyken oyuncularla nasıl iletişim kuracağını da düşünmek zorundalar.

Oyun tasarımı lugatında “immersion,” yani “oyuncunun tüm ilgisini oyuna vererek çevresinden soyutlanma” hissini yaratmak giderek daha da zorlaşıyor. From Software (Demon Souls, Dark Souls Serisi, Bloodborne, Sekiro) oyunculara bu hissiyatı vermek için oyuncunun hatalarını acımasızca cezalandıran, karşıt denge ağırlığı olarak da müzikleri ve atmosferiyle oyuncuyu rahatlatan tasarımlar ortaya sürdüler. Bu tasarımlar oyunun oynanılması için tasarlandığı alanlarda (PC, konsol) immersion hissini yaratmakta başarılı olsa da oyun-oyuncu bağlantısı, mobil adaptasyonunda (Nintendo Switch) tamamen değişiyor.

Her bölümün, her “boss”un, her silahın hissiyatına göre özenle hazırlanmış sesler, harika dinamik manzaralar… Oyuncuların oyuna daha da dâhil olabilmesi için gösterilen bu efor, yani Dark Souls’un özü, mobil hayatta kendisine yer bulamıyor. Zira toplum içerisinde (trende, otobüste, sahilde vs) oyun oynayanların çoğu sesi kısık veya sessizde oynamayı tercih ediyor. Ek olarak immersion hissini önemli ölçüde arttıran geniş HDTV’ler veya monitörler mobil hayatta oyun dışı kalıyor. Hareket hâlindeyken küçük bir dikdörtgene odaklanmak ve oyunu ‘hissetmek,’ hızlı akan günümüz zamanında bir hayli zorlaşıyor.

Dark Souls 3

Oyunlarla oyun dışındaki bağlantımız gün geçtikçe zayıflıyor. Oynamadan oyuna dâhil olmak yerine cebimizden telefonumuzu veya Nintendo Switch’imizi çıkartıp oynayarak dâhil olabiliyoruz. Nostalji faktörü de tam bu zamanlarda bizleri en zayıf noktamızdan yakalıyor. Eski oyunların yeni versiyonları ardı ardına geldikçe eskiyi daha da özlüyoruz. “Ah” diyoruz, “O eski tat yenilerinde yok!” Aslında oyun tasarımı açısından çok daha gelişmiş ve sofistike yaratımlar oynasak da Macro Involvement’i hissetmeden o “eski” bağlantıyı kurmakta zorlanıyoruz. Gerçekte özlediğimiz şey eski oyunların arkaik ve demode olmuş tasarımları değil, geçmişte yaşadığımız Macro Involvement anıları ve biricik olma hissi. Günümüz World of Warcraft’ın Zindan Bulma, Raid Bulma veya diğer kolay parti kurma tasarımları oyuncuların diğer oyuncularla olan ilişkilerini “kullan-at” seviyesine çekti. Zira hata yapan, kafasını vermeyen oyuncuların yerini anında başka oyuncularla doldurabilme bilinci oyunlardaki sosyal mühendisliği köreltti. Ve bunun sonucu olarak da sosyal bir oyunda sosyalleşemeyen, Macro Involvement’ı yaşayamayan oyuncular günümüzde çareyi World of Warcraft Classic’de arıyor. Zira bugünle ve gelecekle ilgili umutlar azaldıkça geçmişe olan heves veya nostalji aynı oranda artıyor.

Super Mario, Legend of Zelda, Donkey Kong’un yapımıcısı, GameBoy Pokemon oyunlarının da danışmanı Shigeru Miyatomo, Macro Involvement’in önemini diğer oyun yapımcılarına kıyasla çok önceden kavramış. Oyuncularını, oyunu oynamadıkları zaman da oyuna dâhil etmek isteyen Miyamoto, Legend of Zelda’ya gizli kapılar, Super Mario’ya sonu gelmeyen bölümler (4-4) ve Pokemon oyunlarına da yalnızca takas sistemiyle gelişen pokemonlar eklemiş. Miyamoto bu konu hakkında Jennifer DeWinter’ın Influential Game Designer kitabında şu şekilde bahsediyor:

“Oyuncuların oyun dışında da oyun hakkında konuşmalarını, birbirlerine yardım etmelerini, fikir alışverişinde bulunmalarını, tanışmalarını ve bu şekilde bir topluluk oluşturmalarını istedim.”

Nintendo’nun yıllar geçtikçe artan güçlü ve sadık topluluğunu Miyamoto’nun öngörüsüne borçlu olduğu aşikâr. Ancak internetin yaygınlaşmasıyla beraber gizli kapılar, easter egg’ler bir tıklama ile keşfedilebilir hâle geldi. Eskiden pokemonumuzu geliştirmek adına takas yapmak bizleri insanlarla tanışmaya, konuşmaya ve arkadaş edinmeye itiyordu. Veya World of Warcraft’da zindan grubu oluşturmak yine oyuncuları diğer oyuncularla iletişim kurmaya teşvik ediyordu. Kadabra’mı Alakazam yapmak için tanıştığım Berk ile kurduğum arkadaşlık bugünlere kadar yaşamayı sürdürüyor. Lakin dün Alakazam elde etmek için bir Discord kanalına mesaj attım; 20 saniye sonra birisi bana geri dönüş yaptı, takası yaptık ve her şey orada kalıp bitti. Devam etmedi.

Macro Involvement geçmişte topluluklara hitap ederken şimdiyse bireylere hitap eder bir konuma geriledi. Yapımcıların oyunlarına ustaca işlediği batıl inanç, gizli yollar, easter egg tasarımlarının da internetin yayılması ile beraber rafa kalkmasının bunda payı büyük. Sınıf arkadaşınızın Fifa 2000’de bazı tuşlara sırasıyla bastığımız zaman uzaylıların sahaya inip futbolcuları kaçırdığını kulağınıza fısıldadığını, Mortal Kombat’ta Fatality yapabilen arkadaşınızın evine gidip onu ağzınız açık bir şekilde izlediğinizi eminim ki hatırlayanlarınız olacaktır. Ancak günümüzde World of Warcraft’ta zevkinize hitap eden bir binek gördüğünüzde binen kişiye mesaj atıp “Bunu nereden düşürdün?” sorusunu sormak abes kaçıyor; zira genelde ya geri dönüş alamıyor, aldığınız zaman da “Ben Google/Wowhead değilim!” tarzı cevaplarla karşılaşıyorsunuz. Uzaylıların gelip gelmediğini de Youtube’da yaptığınız bir arama ile öğrenebiliyorsunuz.

İnternet ve teknolojinin bu denli gelişiminin bir süre onlarla paralel büyüyen oyun sektörünün de ötesine geçtiği aşikâr. İstediğimiz bilgiye ve oyuna zaman veya mekan fark etmeksizin ulaşabilmek elbetteki harika bir lüks. Ancak neredeyse 30 yıl önce kullanılmaya başlanan Macro Involvement tasarımlarının günümüzde de aynı etkiyi yaratacağı halüsinasyonundan oyun sektörünün bir an önce kurtulması gerek. Zira Macro Involvement tasarımlarının başarısız olduğu yerde oyun-oyuncu ilişkisi de tökezliyor. Oyun-oyuncu ilişkisinde Macro Involvement’tan açılan boşluğa Micro Involvement’lar ekleniyor ve bunun sonucu olarak da geniş bir ekmek diliminin her köşesine sürülmeye çalışılan az bir tereyağı gibi uzatılmış, anlamsız ve tatsız kısımları karnımız doysun diye tüketiyoruz. Oyuncuyu oyunu oynatmaya devam ettirmek adına Live-Service’ler, micro-transactionlar, DLC’ler ve bitmek bilmeyen Grind’lar haklı olarak önümüze sürülüyor. Oyuncularda Macro Involvement eksikliği semptomlarının artmasına karşı yara bandı işlemi gören bu metotların kısa vadelerde sonuç verdiği göz ardı edilemez. Zelda’da gizli bir kapı bulduğumuz zaman hissettiğimiz duyguyu, Ultimate Team paketinden Cristiano Ronaldo çıktığı zaman kısa süreli olsa da hissediyoruz. Lakin bu kısa vadeli çözümlerin doyum noktasına ulaştığımız şu günlerde akıllara oyun tasarımının ve biliminin sürekli etrafında dolaştığı ancak cevabını bulamadığı o milyon dolarlık tasarım sorusu geliyor:

Macro Involvement, dijital çağda nasıl sürdürebilir?