NASIL BULDUK: FALLOUT 4

Lakin oyun ilerledikçe korktuğum anlar da yaşanmaya başlamadı değil. Hiçbir şey beklediğim gibi gitmedi. Brotherhood of Steel artık ilk serideki (Fallout, Fallout 2 ve hatta Fallout: New Vegas) vurdumduymaz hâlinden bile daha kötü ve tehlikeli davranmaya başlamıştı; Commonwealth Minutemen desen o lanet olası Pip-Boy haritamı mıncıklayıp beni çeşitli yağmacı saldırılarına yollamaktan fazlasını umursamayan bir hâle gelmişti; The Institute, tıpkı beklediğim üzere daha önce Fallout serisinde eşi-benzeri görülmemiş bir teknolojiye sahip olsa da dış dünyaya ve özellikle sentetik insanlara olan tutumuyla onların yıkımını getireceği belli olan bir grup oluvermişti; The Railroad ise söz konusu bu tesise karşı pragmatik olma konusunda daha ne derece ilgisiz hâle gelebileceği bilinmeyen bir grup vurdumduymazdı.

Biraz pireyi deve yapıyormuşum gibi görülebilir — ki muhtemelen de haklısınızdır. Lakin Fallout serisi, -özellikle bir önceki oyunlarından yola çıkarsak- beni çeşitli konularda derinden etkileyen ve artık kendi dünyammış gibi umursadığım bir gerçekliğe sahip bir evren hâline geldi. Dolayısıyla gerek bir önceki oyun olan New Vegas’ın geleceği için mücadele ederken kendi içimde savaş vermem gereken kararsızlığım, gerekse de bu son oyunun bana sunduğu acımasız ikilem, beni ciddi anlamda sarsmıştı. Ortaya da en sonunda ne yapacağına bir türlü karar veremeyen, sürekli “Load Last Save” yapmaktan oyunu adam akıllı oynamayan bir fanboy çıkmıştı.

lorekeeper-blog-fallout-4-3

Hikâye ilerledikçe ve bu üç grup arasındaki gerilim de bir o kadar yükseldikçe (Minutemen hâlâ yağmacı kestiriyordu bana; Garvey, bırak, çekiştirme Pip-Boy’umu!), artık korktuğum şey de baş gösterdi: Herhangi bir uzlaşmadan ziyade sadece ve sadece ortalığı patlatmalı bir sonuç olacaktı. Hiç kimse karşı çıktığı örgütle uzlaşmaya varmaya niyetli değildi. Onu geçtim, benim karakterimin bu konudaki vurdumduymazlığı (RPG/karar sisteminin eksikliğinden söz ediyorum) durumu daha da kötü hale getiriyordu! Çünkü Fallout evreni, o 2 saatlik aptal savaştan bu yana bunu gerektiriyordu; çünkü savaş… savaş hiç değ — Preston, dinime imanıma o Pip-Boy’a bir daha elini sürersen ve “Super Mutant” veya “Yağmacı” kelimelerini bir kez daha dile getirirsen, ağzından elimi sokup dalağını sökeceğim ama ha!

Bakın, şaka bir yana asıl demeye getirdiğim — ve Fallout 4’te birçok oyuncunun aksine hayal kırıklığına uğradığım — şey, şu koca hikâyede uzlaşma denen bir şeyin henüz icat edilmemiş, verilen kararlardan grupların zihniyetlerine kadar her şeyin siyah-beyaza boyanmış, insanların akıllarında “kill or be killed” fikrinin yegâne prensip hâline gelmiş ve hepsini geçtim, sözde karar vermede bize yardımcı olmak için oyunda bulunan karakterimizin (benimkinin adı Nate’di) bir hayli vurdumduymazlığın doruk noktasına ulaşmış olması… Neden?

Merak ediyorsanız, söyleyeyim: The Institute’u seçtim. Evet, bir grup dar kafalı, kendini entelektüel sanan, icat ettiği oyuncaklarla herkesten üstünmüş gibi davranan, küstah, acımasız ve ben-merkezli Institute. The Railroad’u seçmedim çünkü The Institute’un ana karargâhı gibi bir yeri o çok değer verdikleri sentetik varlıklar için bir ütopya haline getirebilirlerdi. Brotherhood of Steel’i seçmedim çünkü söyledikleri ve çabaladıklarının hiçbir mantıksal değeri olmadığı şöyle dursun, önlemeye çalıştıkları yegâne tehlikenin temelini hazırladıklarının farkında bile değillerdi. Commonwealth Minutemen’i seçmedim çünkü… şey, niye seçeyim ki? Heriflerin pek bir şeyi umursadıkları yok.

The Institute’u seçtim çünkü bulundukları üsteki teknolojilerini -bir nebze umut olsa gerek- aslen kullanmaya niyetlilerdi; ve en sonunda “liderleri olduğumdan” belki bir ihtimal sentetikler ve yüzeydeki halk konusunda fikirlerini değiştirebilirdim. (Bunu “ben” yapmasam da kontrol ettiğim karakter yakın gelecekte yapabilirdi. Evet, evet, biliyorum — boş umutlar.)
The Institute’u seçtim; çünkü aslen en yakın istediğim bir diğer örgüt olan The Railroad elimi zorladı.

lorekeeper-blog-fallout-4-4

DLC‘lerde de durum buydu. DLC dediysem, hikâyeleri azıcık ve tadımlık olarak serpiştirilmiş Automaton yahut Vault-Tec Workshop gibi DLC demeye bin şahit gereken ek paketlerden söz etmiyorum. Far Harbor‘dan bahsediyorum; hayal kırıklığı yaşadığım Nuka-World‘den bahsediyorum. Yine bir tekdüzelik, yine siyah/beyaz bakış açısı. Nitekim Far Harbor’un hikâyesi, ana senaryonun küçük kardeşi gibiydi — olay örgüsü bakımından çok fazla paralellik gözlemlenebilir düzeyde hem de. Nuka-World ise… şey, aslına bakarsanız oynayanların tahmin edebileceği karardan sonra pek fazla “hikâyeye” tanıklık edemediğim için çok bir şey ifade etmemişti bana.

Neyse. Planladığımdan da uzun bir yazı oldu bu. Başlığını da muhtemelen, “Evet, Fallout 4’ü Sonunda %100 Bitirdim, Bakalım Gevezeliğime Ne Kadar Süre Dayanabileceksiniz!” diye değiştirmeliyim. Zaten söyleyecek pek bir şeyim de kalmadı: O yüzden sözün özü, zurnanın zırt dediği yer, uzun lafın kısası, asıl demeye getirdiğim şey; Fallout 4, beklentilerin karşılanmadığı ve hikâye (bilhassa RP elementleri) açısından pek özen gösterilmediği açıkça belli olan fakat yalnızca barındırdığı potansiyeliyle bile kişiyi -bütün hatalarına rağmen- saatlerce bilgisayar başına kilitleyecek kadar sürükleyici bir yapımdı. En azından oyuna 505 saatini harcamış biri olarak benim düşündüklerim bunlar.

Sizi bilemem.

Kategoriler
Yazarlardan İnciler
“Çünkü klasiklerin klasik olmasının bir sebebi vardır. Özellikle de üzerine tüm hasar modifikasyonlarını bastığınızda.”
-Burcu (Amansızca Horizon: Zero Dawn överken)